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Skill

Ultimo Aggiornamento: 18/09/2015 00:06
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17/01/2011 20:42
 
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{Innate, Uniche e Paniere Comune}
Le skill di razza sono suddivise in "Innate", "Uniche" ed "Paniere Comune". Le skill innate variano di razza in razza, sono proprie del PG fin dalla nascita e aumentano di livello con l'esperienza acquisita in gioco; mentre le skill da paniere comune sono da apprendere in game e sono uguali per tutti. Le skill uniche di razza invece costituiscono un paniere di abilità Non comuni che varia di razza in razza, e che vengono acquisite con lo stesso criterio a step che viene adottato per le skill del paniere comune.

SKILL INNATE DI RAZZA


Le skill di razza sono suddivise in "Innate", "Comuni" ed "Uniche". Le skill innate variano di razza in razza, sono proprie del PG fin dalla nascita e aumentano di livello con l'esperienza acquisita in gioco, mentre le skill comuni sono da apprendere in game e sono uguali per tutti. Le skill uniche invece costituiscono un paniere di abilità non comuni che varia di razza in razza, e che vengono acquisite con lo stesso criterio a step che viene adottato per le skill del paniere comune.

I livelli superiori al primo vengono attribuiti al PG drago in base ad uno preciso criterio basato sui PE delle razze speciali (chiuse al momento dell'iscrizione in land).

Livello 1: 0-249 PE (skill innate Drago Giovane)
Livello 2: 250-599 PE (skill innate Drago Adulto)
Livello 3: 600-/ (skill innate Drago Veterano)



Egida Difensiva
Distruzione Psiche
Disturbo Psichico
Comando
Ipnosi
Manifestazione
Parcellizzazione Psichica
Radar
Telepatia
Teletrasporto



EGIDA DIFENSIVA ( invece di barriera )

Il Drago crea una barriera d’aria “elastica” intorno a sé e a chiunque si trovi al massimo entro 3 metri. Come un’indistruttibile bolla semipermeabile, questa barriera aiuta ad ammorbidire i colpi di armi da lancio e può riparare quelli che sono al suo interno da ogni forma di danneggiamento.

La barriera protegge specialmente dagli attacchi seguenti, assorbendo alcuni (o tutti) i potenziali danni:

• Ogni arma non magica
• Rallenta le armi da lancio fino a farle cadere prima di raggiungere il drago
• Fiamme
• Ombre
• Acido. La barriera ferma o rallenta l’attacco. Non è molto efficace se l’acido viene da sopra, perché sgocciola proprio sul personaggio.
• Gas. La barriera, girando, dà una parziale protezione

La barriera non ha effetto contro gli attacchi seguenti:

• Proiettili evocati, di magia pura (tranne se i tali sono di fuoco o di ombra)
•Calore e freddo intensi
• Luce
• Acqua
• Attacchi psichici in cui è necessario il contatto visivo con gli occhi del drago.
• Incantesimi di vario tipo

LIVELLO 1: Il possessore di tale skill crea una barriera sferica che si espande fino a un massimo di 1 metro dal suo corpo.
Concentrazione: 2 turni, Effetto: 4 turni, Riposo: 2 turni

LIVELLO 2: Il possessore di tale skill crea una barriera sferica che si espande fino a un massimo di 2 metri dal suo corpo.
Concentrazione: 2 turni, Effetto: 5 turni, Riposo: 3 turni

LIVELLO 3: Il possessore di tale skill crea una barriera sferica che si espande fino a un massimo di 3 metri dal suo corpo.
Concentrazione: 3 turni, Effetto: 6 turni, Riposo: 3 turni


DISTRUZIONE PSICHICA

Un Drago che sta usando la distruzione della psiche può sopraffare e danneggiare anche gravemente la psiche di chi gli sta vicino. Per fare ciò, getta i pensieri in ondate in tutte le direzioni. Poi la sua coscienza salta via ed un orrido strillo psichico penetra in tutte le menti, confondendole e lasciandole interdette e stordendole. Ovviamente il drago che la usa ne è immune. I danni di questo attacco non sono permanenti (danno massimo inflitto è di 10 Punti Mente e una giornata completa di riposo in cui la vittima ruolerà di essere completamente stordita e di non ricordare nulla degli ultimi giorni. Saprà fare le cose e formulare frasi più semplici ma non potrà svolgere attività complesse come combattere, formulare discorsi innanzi a un personaggio di spicco etc. ). Si può contrastare con apposite skill.

LIVELLO 1: Il possessore di tale skill è in grado di produrre Instabilità emotiva nella vittima.
Concentrazione: 3 turni, Effetto: 3 turni, Riposo: 1 turno Raggio: 5m

LIVELLO 2: Il possessore di tale skill è in grado di produrre lunaticità ossia disturbi del carattere e dei rapporti con gli altri alla sua vittima.
Concentrazione: 3 turni, Effetto: 4 turni, Riposo: 1 turno Raggio: 10m

LIVELLO 3: Il possessore di tale skill è in grado di produrre grave disorientamento e alienazione nella vittima.
Concentrazione: 2 turni, Effetto: 5 turni, Riposo: 2 turni Raggio: 15m

DISTURBO PSICHICO

Il Drago emana all’esterno un possente anello di rumore psionico (simile ad un disturbo da campo magnetico che interagisce su chiunque utilizzi poteri mentali e produce effetti psicoattivi a chiunque ne viene investito). Tutte le attività psichiche entro quest’area sono disturbate. Gli individui presenti nell’area d’effetto all’atto dell’incantesimo avranno solo un lievissimo stordimento ma non si accorgeranno del disturbo finché non useranno un potere. Contrastabile da apposite skill.

LIVELLO 1: Il possessore di tale skill è in grado di produrre questo anello psionico sino ad una distanza di 10m
Concentrazione: 3 turni, Durata: 4 turni, Riposo: 1 turno

LIVELLO 2: Il possessore di tale skill è in grado di produrre questo anello psionico sino ad una distanza di 20m
Concentrazione: 3 turni, Durata: 5 turni, Riposo: 2 turni

LIVELLO 3: Il possessore di tale skill è in grado di produrre questo anello psionico sino ad una distanza di 30m
Concentrazione: 2 turni, Durata: 6 turni, Riposo: 3 turni

COMANDO

Questa skill consente, tramite concentrazione, di "entrare" nella mente delle vittime, dando loro un comando più o meno forte a seconda dei livelli a cui la vittima non potrà sottrarsi. Dura fin quando tra la vittima e il possessore della skill stanno ad una distanza ben definita (che varia livello per livello) e a necessario contatto visivo. Il soggetto dominato sa quello che sta accadendo ma non può resistere a questo forte controllo mentale e fisico a meno di capacità contrastanti.

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill può ordinare a UN solo pg di stare fermo o di fare qualsiasi cosa non sia contro l'allineamento della vittima (ad esempio a un neutrale buono non potremo mai ordinare di torturare e uccidere qualcuno). Distanza massima: 2 metri. Non si può ordinare a qualcuno di intraprendere azioni autolesionistiche o a suicidarsi.
Concentrazione: 1 turno, Durata: 4 turni, Riposo:1 turno

LIVELLO 2: a questo livello si può ordinare a UN solo pg di fare qualsiasi cosa discostandosi leggermente dall'allineamento della vittima. Solo con 5 round di comando riusciremo ad ordinare a un pg neutrale buono di torturare e/o uccidere qualcuno. Distanza massima dalla vittima: 5 metri. Non si può ordinare a qualcuno di suicidarsi.
Concentrazione: 1 turno, Durata: 5 turni, Riposo:2 turni

LIVELLO 3: a questo livello si può ordinare al pg qualsiasi cosa, tranne che di auto lesionarsi o suicidarsi. Un neutrale buono quindi, subito questo comando farà tutto quello che gli sarà stato ordinato. Tranne le eccezioni sopra indicate. Distanza massima: 7 metri.
Concentrazione: 1 turno, Durata: 6 turni, Riposo:2 turni

IPNOSI

Permette al Drago di imitare qualsiasi input sensoriale facendo credere alla vittima che ha visto, sentito, fiutato, toccato o gustato qualcosa di diverso da quella che è la realtà. L’ipnosi è limitata a ciò che il drago ha già visto e provato coi suoi sensi, quindi non può inventarsi niente a lui sconosciuto e solo su quello che sa per certo che l'interlocutore abbia vissuto o provato (ovviamente non può fargli cambiare idea su qualcosa che il suo bersaglio non ha mai conosciuto) ed avviene solo per contatto visivo. E' una sorta di mutazione di ricordi contemporanei. Niente può essere completamente nascosto o fatto sparire, e tutto deve conservare le dimensioni generali e l’intensità.

LIVELLO 1: Il possessore di tale skill è in grado di ipnotizzare UNA sola vittima, purchè rientri nel suo raggio visivo, ingannandone UN solo senso.
Concentrazione: 3 turni, Effetto:immediato, Riposo: 2 turni

LIVELLO 2: Il possessore di tale skill è in grado di ipnotizzare UNA o DUE vittime, purchè rientrino nel suo raggio visivo,ingannandone DUE soli sensi.
Concentrazione: 2 turni, Effetto: immediato, Riposo: 3 turni

LIVELLO 3: Il possessore di tale skill è in grado di ipnotizzare PIU’ vittime (max 3 individui) ingannandone tutti e CINQUE i sensi (olfatto, vista, tatto, gusto, udito)purchè rientrino nel suo raggio visivo.
Concentrazione: 2 turni, Effetto: immediato, Riposo: 4 turni

MANIFESTAZIONE

Il Drago è in grado di vedere quasi ogni cosa: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi nascosti, oggetti celati da un'illusione e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono diversi da quello che sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro). La vista del Drago penetra l’oscurità e svela le illusioni. Le illusioni di occultamento risulteranno evanescenti al Drago, confondendo leggermente ciò che celano. Per attuare questa skill è essenziale il contatto visivo.

Malus-> Il drago non può carpire due meccanismi: non può vedere se dietro ad un mutaforma (non riferito solo alla suddetta razza) si cela un altro essere e non può rompere rituali specifici di sorta.

LIVELLO 1: Il possessore di tale skill è in grado di visualizzare e svelare illusioni magiche e non nascoste nel raggio di 10m.
Concentrazione: 3 turno, Durata: 2 turni, Risposo: Nessuno

LIVELLO 2: Il possessore di tale skill è in grado di visualizzare e svelare illusioni magiche e non nascoste nel raggio di 20m.
Concentrazione: 2 turni, Durata: 3 turni, Riposo: 1 Turno

LIVELLO 3: Il possessore di tale skill è in grado di visualizzare e svelare illusioni magiche e non nascoste nel raggio di 30m.
Concentrazione: 1 turni, Durata: 5 turni, Riposo: 1 Turno

PARCELLIZZAZIONE PSICHICA

Frantumazione psichica è una modalità d’attacco telepatica usata per stabilire il contatto con un’altra mente in contatto visivo. È un assalto in massa su tutti i neuroni del cervello, teso a distruggere tutto con un massiccio sovraccarico di segnali. Durante la concentrazione, il Drago, non potrà fare altro e sarà vulnerabile ad altri attacchi. Se l’attacco ha pieno effetto, la mente attaccata diviene un vegetale per numerosi giorni. Il drago che lo lancia sarà molto spossato.
Gli effetti dell’attacco non sono permanenti durano una settimana e qualche giorno (5-6 role).

Malus-> Il Drago perderà 80 punti mente ogni volta che utilizzerà la skill anche se non andrà a buon fine. La skill è contrastabile con skill apposite di protezione.

LIVELLO 1: Il possessore di tale skill è in grado di distruggere i neuroni del cervello della vittima, annienta tutto ciò che crea un contatto con il corpo riuscendo a compromettere il sistema motorio.
Concentrazione: 3 turni, Durata: 2 turni, Riposo: 1 turno Raggio: max 10m

LIVELLO2: Il possessore di tale skill è in grado di distruggere i neuroni del cervello della vittima, annienta tutto ciò che crea un contatto con il corpo riuscendo a compromettere la parte emotiva
Concentrazione: 3 turni, Durata: 2 turni, Riposo: 2 turni Raggio: max 15m

LIVELLO 3: Il possessore di tale skill è in grado di distruggere i neuroni del cervello della vittima, annienta tutto ciò che crea un contatto con il corpo riuscendo a compromettere la parte mentale inerente ai ragionamenti e alla memoria.
Concentrazione: 2 turni, Durata: 2 turni, Riposo: 3 turni Raggio: max 20m

RADAR

La mente del Drago è strutturata in modo che gli permette di scavare in profondità nel subconscio del soggetto in contatto visivo (basta incontrare un solo istante gli occhi del drago). Se questi non ha sufficienti protezioni psichiche, tutti i suoi ricordi e le sue conoscenze sono accessibili allo scrutatore. Le informazioni ricavate non sono necessariamente vere ma sono vere così come il soggetto le conosce.

Condizione necessaria: Contatto visivo.

LIVELLO 1:Il possessore di tale skill è in grado di scoprire gli ultimi ricordi degli ultimi 2 giorni della vittima che ha di fronte senza riportare alcuna confusione mentale. Il Drago con la sua invadenza nella mente del bersaglio provocherà solo uno stato di disagio (per la vittima sarà come esser osservati insistentemente).
Concentrazione: 2 turni, Durata: 3 turni, Riposo: nessuno

LIVELLO 2:Il possessore di tale skill è in grado di scavare nella mente e nel passato della vittima che ha di fronte, fino a 1 settimana indietro, senza turbare la psiche del bersaglio. Il bersaglio proverà come un leggero mal di testa e anche la vittima ricorderà ciò il drago sta scoprendo, siano ricordi positivi che negativi. Il Drago capterà ogni emozione e sentimento dovuto al rigenerarsi dei ricordi.
Concentrazione: 2 turni, Durata: 4 turni, Riposo: 1 turno

LIVELLO 3:Il possessore di tale skill è in grado di scovare, con una certa invadenza, ricordi traumatici o rimossi dalla mente della vittima, nell'arco delle ultime 2 settimane, se questa non possiede buoni meccanismi di autodifesa (come incanti) che possano contrastare l’irruenza del Drago.
Concentrazione: 1 turno, Durata: 5 turni, Riposo: 2 turni

TELEPATIA

Il possessore di tale skill può comunicare mentalmente, trasferendo in tal modo dialoghi, immagini ed effetti sonori, con un’altra creatura usando solo la mente. La creatura non è obbligata a rispondere e il soggetto non può leggere i suoi pensieri attraverso il legame telepatico.

LIVELLO 1 : Il possessore di tale skill comunica mentalmente con un altro essere vivente fino a 10m di distanza usando solo la mente.

LIVELLO 2 : Il possessore di tale skill comunica mentalmente con un altro essere vivente fino a 15m di distanza usando solo la mente.

LIVELLO 3 : Il possessore di tale skill comunica mentalmente con un altro essere vivente fino a 20m di distanza usando solo la mente.

TELETRASPORTO

Questo potere trasporta istantaneamente il drago, e al massimo 2 persone che gli stanno in groppa, ad una destinazione designata. Il drago deve avere una chiara idea della locazione dove vuole teletrasportarsi, sia per far riuscire meglio l’incantesimo sia per evitare di materializzarsi all’interno di altri oggetti. Attivare il potere senza conoscere a fondo l’area d’arrivo (ad esempio basandosi su descrizioni o su vecchi ricordi) può comportare non pochi rischi.

Malus-> Non funziona in zone protette da incantesimi; costo - 20 Punti Mente ad ogni uso; Uso max: 1 volta al giorno.

LIVELLO 1: Il possessore di tale skill è in grado di teletrasportare Solo la sua Figura in un luogo a lui conosciuto a patto che sia uno spazio aperto.
Concentrazione: 3 turni, Riposo: 2 turni

LIVELLO 2: Il possessore di tale skill è in grado di teletrasportare la sua Figura e un'altra creatura a lui vicina (è necessario il contatto fisico con il drago) in un luogo a lui conosciuto a patto che sia uno spazio aperto.
Concentrazione: 2 turni, Riposo: 3 turni

LIVELLO 3: Il possessore di tale skill è in grado di teletrasportare la sua Figura e altre due creature in un luogo a lui conosciuto a patto che sia uno spazio aperto.
Concentrazione: 2 turni, Riposo: 3 turni


Forma Animale utilizza: Manifestazione, Telepatia.
Forma Antropomorfa utilizza: Egida, Ipnosi, Manifestazione.






SKILL UNICHE DI RAZZA


Le SKILL sono abilità particolari (attacchi, difese, incantesimi, capacità lavorative, ecc...) che un personaggio può apprendere nel tempo. Potete acquisire le skill native della classe del vostro personaggio andando dai PG insegnanti.

SKILL FISICHE DI BASE
Forma Animale -> Forza:-1, Resistenza:+1, Agilità:0 / Limiti -> Forza:+2, Resistenza:+4, Agilità:+3
Forma Antropomorfa -> Forza:+1, Resistenza:+1, Agilità:0 / Limiti -> Forza:+4, Resistenza:+4, Agilità:+3
Forma Drago -> Forza:+2, Resistenza:+2, Agilità:-1 / Limiti -> Forza:+5, Resistenza:+5, Agilità:+2

Nota: il parametro di base per la skill "forza" in forma drago è solo orientativo, poichè la reale potenza dei draghi non è quantificabile o paragonabile con le descrizioni che riguardano per l'appunto la suddetta skill fisica (basta immaginare la mole della creatura). La reale potenza del drago verrà quantificata dai master.


Oltre alle abilità previste per la razza scelta, ogni personaggio può apprendere skill di gilda che aumentano di livello più sale di carica nella gerarchia.

Per ottenere altre skill, oltre a quella assunta durante il primo step del BG, sono necessari 180 punti esperienza a step, più alcune role di testimonianza per verificare l'assunzione della nuova skill oppure della medesima e incrementandola al secondo livello
.

N.B.
I Draghi, quando assumono forma antropomorfa, non possiedono il pieno utilizzo dei loro poteri. Per governare gli elementi avranno bisogno di strumenti magici (ad esempio: rune, bastoni, libri, rituali etc.); non possono attuare alcun tipo di attacco fisico tipico della razza, in quanto privi della loro mole e peculiarità fisiche. Infine, potranno utilizzare SOLO ALCUNI dei poteri che ora vado ad elencare: Conoscenza sensibile, Sensibilità naturale.

Elenco Skill disponibili:

இ Proiezione astrale {3 livelli}
இ Conoscenza Sensibile{3 livelli}
இ Manipolazione Temporale {3 livelli}
இ Mutaforma {3 livelli}
இ Sensibilità Naturale{3 livelli}


CONOSCENZA SENSIBILE {3 LIVELLI}

Il possessore di questa skill è in grado di attuare una sorta di campo percettivo, per la sua mente, che lo aiuterà a scorger pericoli, qualora ce ne fossero, o comunque un aiuto nell’identificazione delle creature con cui viene a contatto. Ossia il drago riesce a comprendere dove sta, ad esempio, per colpire un nemico in base all’osservazione, comprende se vuole ingannarlo o fargli un dono, tutto ciò reso sempre esplicito dagli atteggiamenti. Contrastabile da apposite skill.

LIVELLO 1 -> In un primo livello il Drago sarà in grado di percepire le intenzioni e gli stati d’animo di chi gli si sta avvicinando (se vuol chiedere favori o aiuti; fare del male al drago; sentire se è un animo irato o pacifico etc.) . Ciò avviene per le sensazioni ricevute dalla Mente dell’altro.
Raggio d’azione: 10m

LIVELLO 2 -> In un secondo livello il Drago sarà in grado di percepire le intenzioni e gli attacchi ma solo quelli immediati. Riesce ad anticipare le mosse di un avversario in battaglia frugando nei suoi pensieri sempre entro il raggio d’azione specificato.
(N.B. il drago scopre l’attacco immediato ma non può già sapere la mossa successiva all’attacco che sta per ricevere)
Raggio d’azione: 20m

LIVELLO 3 -> In un terzo livello il Drago sarà in grado di conoscere già gli intenti con una certa sicurezza nel non errare nelle sue credenze sino ad un raggio di 100m. Se ad esempio una creatura gli si avvicina sa già se vuole esprimergli un desiderio o recargli danno, è a conoscenza di chi lo verrà a cercare e la motivazione etc. Questa Skill non potrà esser confusa con la Veggenza.
Raggio d’azione: 30m

MANIPOLAZIONE TEMPORALE(riservata ai draghi viola e d'oro)

La particolarità di tale skill, utilizzabile solo dai draghi Viola e da quelli d'Oro, è la manipolazione del tempo Presente (quindi nessuna capacità sul tempo passato o futuro): per qualche minuto i movimenti di tutto ciò che rientra in un raggio di 300m diventano lenti, quasi come andassero a rallentatatore, in sostanza diminuendo la frequenza delle azioni, raddoppia il tempo per cui queste avvengano. Non si nega sia un'abilità utilissima in combattimento o in caso di incidenti per mettersi al riparo o reagire cogliendo di sprovvista l'avversario o salvandosi da una catastrofe. (Ad esempio se una frana dovesse scivolare sopra il drago in tempi rapidi, manipolando il tempo sarà facile diminuirne la velocità di caduta).

Condizioni e limiti:

- ad ogni turno di ogni livello si perdono 30 punti mente
- è utilizzabile solo ed esclusivamente in presenza di master
- utilizzo massimo: 2 volte al giorno
- non è possibile eseguire altre attività che implicano un coinvolgimento mentale.

LIVELLO 1 (drago Giovane):
Concentrazione: 2 turni; Durata: 1 turni; Riposo: 3 turni

LIVELLO 2 ( Drago Adulto):
Concentrazione: 1 turno; Durata: 2 turni; Riposo: 2 turni

LIVELLO 3 (Drago Anziano):
Concentrazione: 1 turno; Durata: 3 turni; Riposo: 1 turno


MUTAFORMA TOTALE (solo Draghi, Mannari, Mutaforma, Demoni)

Il possessore di tale skill è in grado di mutare sembianze completamente diverse dalle proprie (forme antropomorfe, animali etc.).Coloro che assumono forma antropomorfa perdono tutte le caratteristiche fisiche (punteggi) tipiche della razza d’origine acquisendo quelle indicate in scheda per la forma antropomorfa senza possibilità di aumentarle. In caso di ferite nelle forme assunte alternativamente alla propria saranno sempre presenti qualora si ritorni alla forma d’origine.
Per coloro che muteranno in animali che posseggono tra le loro peculiarità veleno, sostanze nocive, irritanti, allucinogene etc. (come ad esempio serpenti, ragni etc.) avranno la possibilità di utilizzare queste loro caratteristiche offensive per un massimo di 2 volte al giorno (ad esempio il veleno di un serpente, vale come caratteristica singola e non si può rigenerare..morso due volte in una giornata il pg esaurisce il veleno).
Per Attacco Nocivo (veleno etc.) vanno specificati: 4mt. raggio d’azione, 1 turno di attacco, specifica del tipo di sostanza nociva, danno stabilito dai masters
I turni vengono così suddivisi per livelli:

PRIMO LIVELLO : Concentrazione LIEVE 2 turni, Attuazione 2 turni, Durata: vedi la razza

SECONDO LIVELLO : Concentrazione LIEVE 2 turni, Attuazione 1 turno, Durata: vedi la razza

TERZO LIVELLO : Concentrazione LIEVE 1 turno, Attuazione 1 turno, Durata: vedi la razza

PROIEZIONE ASTRALE

Il Drago può proiettarsi nella dimensione astrale. Da qui può spostarsi in qualunque altra dimensione d’esistenza. Mentre il loro spirito è nella dimensione astrale il loro corpo sarà totalmente immobile e indifeso.

LIVELLO 1: Il possessore di tale skill è in grado di entrare nel piano astrale e di comunicare nella mente di Un solo Drago, per volta, per al massimo Un turno, se effettuato in gioco, (in termini di tempo al massimo 5minuti).

LIVELLO 2: Il possessore di tale skill è in grado di entrare nel piano astrale e di comunicare nella mente di Uno o Più Draghi per al massimo Tre turni, se effettuato in gioco, (in termini di tempo al massimo 15 minuti).

LIVELLO 3: Il possessore di tale skill è in grado di entrare nel piano astrale e di comunicare nella mente di Uno o Più Draghi per al massimo Cinque turni, se effettuato in gioco (in termini di tempo al massimo 30 minuti).




SKILL DA PANIERE COMUNE


Importante: I PG draghi hanno diritto ad una skill di BG selezionabile dal paniere comune, l'utilizzo di tale abilità dovrà essere descritta con cura all'interno del background. La skill non potrà essere richiesta prima dei 50 PE, in quanto il background non può essere approvato se prima non viene raggiunta tale soglia di esperienza. Le abilità comprese nel paniere comune potranno essere richieste ad ogni 120 PE.

50 PE: prima skill (di background)
170 PE: secondo livello della prima skill o primo livello di altre skill
290 PE: terzo livello della prima skill o altre skill
e così via...

Per visualizzare l'elenco delle skill del paniere comune -> CLICCA QUI
[Modificato da DEOARIS 18/09/2015 00:06]


Laedo, detto l'Antico,
Capostipite della Razza dei Draghi d'Oro
Supremo Sacerdote del Culto del Drago,
Signore dei Draghi dei Regni D'Oriente.
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“Che uomo è un uomo che non rende il mondo migliore”

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