Regni d'Oriente

Scheda di Razza (OFF)

  • Messaggi
  • OFFLINE
    Farathel McNell
    Post: 30
    Età: 38
    Sesso: Maschile
    00 26/05/2012 15:51
    INDICE


    Capitolo 1: Parte generale.
    • 1.1: Caratteristiche fisiche

    • 1.2: Caratteristiche psicologiche

    • 1.3: Sonno

    • 1.4: Capacità magiche

    • 1.5: Arco vitale

    • 1.6: Interfecondità

    Capitolo 2: Peculiarità della Razza.
    • 2.1: Livelli d'anzianità

    • 2.2: Metri a round

    • 2.3: Sensi sviluppati

    • 2.4: Scurovisione

    Capitolo 3: Incanti.
    Capitolo 4: Skills Innate.
    Capitolo 5: Skills Uniche.
    Capitolo 6: Skills da Paniere Comune.
    [Modificato da Farathel McNell 30/06/2012 10:32]
  • OFFLINE
    Farathel McNell
    Post: 30
    Età: 38
    Sesso: Maschile
    00 26/05/2012 15:51
    Capitolo 1: Parte Generale


    Intro

    Ibridi incostanti, sangue misto che accomuna due razze non sempre coerenti nell’unione, delle volte solo lo sbaglio di una notte di follia, altre volte figli di ribellione e sorti avverse.
    Geni elfici a base di tutto, da parte manterna o paterna, non importa, siamo elfi a meta’: l’altra meta’ delle volte e’ molto piu’ pericolosa di quanto possiamo immaginare: la perfidia dei demoni, lo splendore degli angeli, la follia degli umani, la caoticita’ delle ninfe, capaci di unirsi tra di loro e creare a loro volta altri mezzelfi.


    I mezzelfi sono una razza a se stante, non hanno un regno ne una gerarchia all’interno della stessa, non hanno caratteristiche fisiche in comune al di fuori dei geni elfici che possono o meno essere evidenti. Ognuno di essi eredita particolarita’ da entrambi i genitori che non lo faranno assomigliare mai ad un altro mezzelfo.



    1.1: Caratteristiche Fisiche

    Le carattersistiche fisiche dei mezzelfi variano dai minimi elfici ai massimi umani, la forza non sara’ mai quella pari ad un umano ma in ogni caso leggermente superiore ad un elfo, l’agilita’ non consiste nella possibilita’ di correre o di saltare come gli elfi, in realta’ i mezzelfi sono soltanto piu’ eleganti degli umani nei loro gesti, ma rientrano negli standard minimi e massimi di questa razza; i cinque sensi sono piu’ acuti di un umano ma non sviluppati come quelli elfici; Qualsiasi sia il gene non elfico e’ comunque bene far notare che il mezzelfo non acquisira’ mai doti dell’altro genitore come le ali, in caso siano angeli, le corna in caso di demoni e via dicendo. Le caratteristiche sono fisiche in tutto quello che e’ UMANAMENTE accettabile. Si potra’ avere un accenno di artigli per esempio, o la capacita’ di uno sguardo ‘celestiale’, piccolo cose che vengono lasciate alla bravura del giocatore in se di inserirle nelle peculiarita’ del proprio pg. Le misure dei mezzelfi in figure numeriche variano da una altezza minima di 1.50 cm ad una massimo di 1.90 cm e variano di peso dai 45 kg ai 85 kg e possono essere piu' o meno armoniosi nell'aspetto, ma esistono eccezioni, RARE, ma esistono.



    1.2: Caratteristiche Psicologiche

    Essendo i mezzelfi creature che vivono in bilico tra due mondi molto diversi tra loro, sono spesso guardati con sospetto da entrambe le razze da cui sono stati generati. Ed è proprio per questo motivo che imparano ad essere creature diffidenti ma non sempre solitarie. A seconda che sia vissuto in comunità elfiche o diverse da queste, il mezzelfo tenderà a prendere caratteristiche psicologiche dell’una o dell’altra razza. Ciò porta alcuni mezzelfi a voler celare la propria identità per far parte di una comunità, ma dentro si sentiranno sempre frustrati e penseranno di vivere in un mondo che non li sa accettare.
    Proprio per questo suo diverso modo di vivere, il mezzelfo ha una grande forza di volontà: una determinazione di gran lunga superiore a quella elfica e umana. Sano o pazzo, disperato o felice, autodistruttivo o creativo, un mezz’elfo darà per scontata la sua personale libertà di scelta, di sentire e fisica, e la difenderà ad oltranza, dando fondo a tutte le proprie risorse, fisiche, intellettive e spirituali.
    I mezzelfi che accettano la propria identità, tendono ad essere allegri ed ironici.
    I mezzelfi condividono l'inclinazione caotica dei loro genitori elfici, ma come gli umani tendono al bene e al male in egual misura. Alla stregua degli elfi tengono in grande considerazione la libertà personale e l'espressione creativa senza dimostrare alcuna passione per il comando né il desiderio di seguaci. Sono infastiditi dalle regole, irritati dalle richieste altrui e talvolta si dimostrano inaffidabili o almeno imprevedibili.



    1.3: Il Sonno Dei Mezzelfi

    Contrariamente agli elfi, i mezzelfi hanno bisogno di dormire, con un ritmi piu’ corti rispetto ad un umano, ma si tratta di uno stato di dormiveglia, dove il sonno non e’ mai pesante come quello di un umano, e si e’ capaci di reagire qual’ora eventi esterni possano causarne un risveglio; Lo stato di dormveglia di un mezzelfo oscilla tra le 4 e le 6 ore, variando quindi da un minimo ad un Massimo a seconda dello stato di salute del mezzelfo e del bisogno di dover riprendere energie e riposare.



    1.4: Le Capacità Magiche Dei Mezzelfi

    Non hanno impedimenti nell’uso della magia. Anche grazie al loro lungo arco di vita e allo studio continuo e costante, riescono ad effettuare magie di livello superiore.
    Per quanto riguarda gli incanti di razza, li si possono trovare leggendo più avanti.



    1.5: L'Arco Vitale Dei Mezzelfi

    La vita di un mezzelfo è molto più lunga rispetto a quella umana e più breve rispetto a quella elfica. Normalmente vivono 4 volte più a lungo rispetto ad un umano e circa il 40% della vita di un elfo. La maggiore età di un mezzelfo la si compie attorno ai 60 anni. Il più longevo mezzelfo conosciuto è morto a 600 anni.



    1.6: Interfecondità

    Ogni mezz’elfo ha le proprie idee sull’amore, il sesso e la famiglia, e le difenderà ferocemente, con una tenacia adamantina, superata solo dall’ottimismo e dalla sensibilità con cui le persegue. La gestazione dei mezzelfi dura 6 mesi.

    Di seguito la tabella di riferimento per l'Interfecondità:

    Mezzelfo + Angelo = Mezzelfo
    Mezzelfo + Centauro = non interfecondi
    Mezzelfo + Demone = non interfecondi
    Mezzelfo + Draconico = non interfecondi
    Mezzelfo + Drago = non interfecondi
    Mezzelfo + Elfo = Mezzelfo
    Mezzelfo + Fata = non interfecondi
    Mezzelfo + Mannaro = non interfecondi
    Mezzelfo + Mezzelfo = Mezzelfo
    Mezzelfo + Mutaforma = Mutaforma
    Mezzelfo + Nephilym = non interfecondi
    Mezzelfo + Ninfa = Mutaforma
    Mezzelfo + Umano = Mezzelfo
    Mezzelfo + Vampiro = non interfecondi


    Naturalmente:

    Elfo + Umano = Mezzelfo
  • OFFLINE
    Farathel McNell
    Post: 30
    Età: 38
    Sesso: Maschile
    00 26/05/2012 15:52
    Capitolo 2: Peculiarità della Razza



    2.1: Livelli di anzianità

    Ogni pg, in base ai PE accumulati, rientrerà in un livello di anzianità come riportato dalla tabella di seguito:

    Giovane0 – 149 PE
    Adulto150-499 PE
    Veteranoda 500 PE



    2.2: Metri a round

    Per qualsiasi livello di anzianità...a terra: 6 mt



    2.3: Sensi sviluppati

    In base ai livelli di anzianità sopracitati, di seguito la tabella indicativa dei metri per la determinazione dello sviluppo dei sensi del pg.

    Vista
    Giovane: 30 mt
    Adulto: 40 mt
    Veterano: 50 mt

    Udito
    Giovane
    Voci forti: 30 mt
    Voci medie: 15 mt
    Voci basse: 3 mt
    Sussurri: 1 mt

    Adulto
    Voci forti: 40 mt
    Voci medie: 20 mt
    Voci basse: 5 mt
    Sussurri: 2 mt

    Veterano
    Voci forti: 50 mt
    Voci medie: 25 mt
    Voci basse: 8 mt
    Sussurri: 3 mt

    Olfatto
    Giovane: 7 mt
    Adulto: 10 mt
    Veterano: 15 mt



    2.4: Scurovisione

    E' la capacità di vedere in assenza di luce.
    Di seguito la tabella di riferimento secondo il livello di anzianità del pg.

    Giovane: situazione di semi oscurità fino a 5 metri
    Adulto: situazione di semi oscurità fino a 10 metri
    Veterano: situazione di semi oscurità fino a 15 metri
  • OFFLINE
    Farathel McNell
    Post: 30
    Età: 38
    Sesso: Maschile
    00 26/05/2012 15:53
    Capitolo 3: Incanti


    I mezzelfi hanno a disposizione 3 incanti.
    Tuttavia, il pg, giunto una soglia minima di PE, potrà scegliere UNO SOLO degli incanti proposti di seguito (maggiori informazioni sulle modalità di richiesta nella sezione Approvazione BG e Skills).

    • Armatura di rovi

    • Cuore di pietra

    • Ultimo desiderio




    Armatura di Rovi

    Evocando e pregando la Natura il mezzelfo è in grado di creare una fitta armatura di rovi che ne ricopre il corpo. Questa ferisce in modo leggero (piccole escoriazioni e taglietti) il proprietario, ma dona protezione e causa ferite all'avversario durante i combattimenti corpo a corpo.
    L'armatura scompare automaticamente dopo 5 turni.

    Condizione necessaria: durante tale incanto il mezzelfo è impossibilitato a muoversi.
    Durata: 2 turni di concentrazione, 5 di mantenimento, 0 di riposo.
    Bonus e Malus Armatura: +2 resistenza, -3 agilità.



    Cuore di Pietra

    Il pg è in grado di rendere un secondo individuo immune a qualunque emozione o sentimento, anche causato da terzi, per un periodo di tempo limitato.
    Affinchè l'azione sia possibile è necessario un contatto fisico per la durata della concentrazione, nella quale il mezzelfo lascia fluire la sua forte caratteristica di indifferenza nella persona che sta toccando. Per tutto il periodo in cui il secondo pg sarà sotto l'effetto dell'incanto, tutte le skill di influenza orale, magica o psichica non potranno infierire sulla sua emotività e sulla sua lucidità.

    Condizione necessaria: contatto fisico con il soggetto su cui si vuol manifestare l'incanto.
    Durata: 1 turno di concentrazione, 4 di mantenimento, 0 di riposo.



    Ultimo Desiderio

    Tale incanto sfrutta le gocce di sangue elfico presente nelle vene del mezzelfo per cui, tramite evocazione o preghiera, la Natura risponde soccorrendo l'evocatore medicando per un breve lasso di tempo delle ferite mortali.
    Grazie all'affinità che i Mezzelfi hanno con la Natura, in caso di pericolo possono richiedere un soccorso da questa, il cui aiuto si potrà manifestare a seconda della presenza o meno della componente vegetale: l’aiuto della flora può palesarsi come un veloce sviluppo o crescita delle piante curative o mediche che servono al mezzelfo per curarsi (la cura avviene col contatto della pianta col pg danneggiato); la richiesta di soccorso deve essere interpretata come se fosse una preghiera alla Natura, alla Madre Terra.
    Ovviamente le piante non eviteranno la morte del personaggio, se tale è segnata, ma attiveranno un processo di rallentamento di modo da lasciargli la possibilità di salvarsi affidandosi alle cure degli esperti guaritori (il pg DEVE essere curato da esperti la role successiva).

    Condizione necessaria: l'incanto può essere usato una volta ALLA SETTIMANA e solo se il mezzelfo è stato danneggiato mortalmente.
    Durata: 1 turno di concentrazione, 1 di attuazione, 0 di riposo.
  • OFFLINE
    Farathel McNell
    Post: 30
    Età: 38
    Sesso: Maschile
    00 26/05/2012 15:53
    Capitolo 4: Skills Innate


    Sono le abilità innate del pg, insite nella sua natura.
    Ogniuna di queste è assegnata al pg immediatamente al livello 1.
    La scalata dei livelli avanza di pari passo agli scatti di anzianità.

    Ovvero:
    Giovane: lv. 1
    Adulto: lv. 2
    Veterano: lv. 3



    Sono le seguenti:

    • Muro di pianto

    • Resistenza al sonno

    • Barriera mentale

    • Caparbietà

    • Orientamento

    • Meditazione

    • Canto della fratellanza

    • Passo di vento





    Muro di Pianto

    Il mezzelfo piangendo per la disperazione è in grado, con le sue lacrime, di purificare la propria mente da un'eventuale possessione (lettura della mente o del pensiero, forzatura ricordi, invasione mentale, modifiche o rimozioni pensieri, corruzione ricordi e/o pensieri).

    Condizione necessaria: contatto visivo con il proprio aggressore e concentrazione continua.
    Durata: dipende dai livelli.


    Liv.1: il possessore di tale skill è in grado di manifestare il suo dolore col pianto per 2 turni mantenendo in contemporanea la concentrazione.
    Liv.2: il possessore di tale skill è in grado di manifestare il suo dolore col pianto per 4 turni mantenendo in contemporanea la concentrazione.
    Liv.3: il possessore di tale skill è in grado di manifestare il suo dolore col pianto per 5 turni mantenendo in contemporanea la concentrazione.

    NB: finiti i turni di pianto/concentrazione, l'offesa riotterrà i propri effetti.



    Resistenza al Sonno (Abilità Passiva)

    Il possessore di tale skill è in grado di resistere al sonno naturale indotto (ossia magico/fisico/psichico) da parte di un nemico.

    Malus: tale abilità è passiva quindi è sempre presente nel pg, per cui se ad esempio il personaggio riceve un colpo in testa tale skill gli impedisce di svenire e quindi avverte il dolore lancinante e costante del colpo ricevuto.

    Liv. 1: il possessore di tale skill otterrà una LIEVE resistenza al Sonno magico/fisico/psichico
    Liv. 2: il possessore di tale skill otterrà una DISCRETA resistenza al Sonno magico/fisico/psichico
    Liv. 3: il possessore di tale skill otterrà una BUONA resistenza al Sonno magico/fisico/psichico



    Barriera mentale

    Il possessore di tale skill può contrastare qualsiasi tentativo altrui di offesa/ricezione/lettura mentale nei suoi confronti (per skills contrastanti – es. empatia e telepatia – è necessario confrontare i livelli. A parità il soggetto subirà soltanto una offuscata lettura del pensiero – che può dimostrarsi errata – o avvertirà soltanto qualche parola del messaggio mandatogli telepaticamente).
    NB: ovviamente più sono i nemici che attaccano e più sarà difficoltoso opporre resistenza: la probabilità che la concentrazione vacilli o si spezzi è proporzionale al numero di avversari.

    Liv. 1: mantenendo un alto livello di concentrazione per tutta la durata della barriera è possibile difendersi mentalmente per 3 turni da attacchi/ricezioni/letture di tipo psichico. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni complesse, ma soltanto gesti semplici (es: camminare lentamente, muovere una mano etc.).
    Liv. 2: mantenendo un discreto livello di concentrazione per tutta la durata della barriera è possibile difendersi mentalmente per 4 turni da attacchi/ricezioni/letture di tipo psichico. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni complesse ma soltanto gesti sufficientemente semplici (es: camminare normalmente, parlare tramite frasi brevi e non complesse).
    Liv. 3: mantenendo un lieve livello di concentrazione per tutta la durata della barriera è possibile difendersi mentalmente per 5 turni da attacchi/ricezioni/letture di tipo psichico. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni troppo complesse ( es: camminare velocemente,parlare tramite frasi non troppo costruite etc.).



    Caparbietà

    La testardaggine dei mezzlefi e' dovuta per quella parte di gene non elfico, nel potersi imporre nelle loro decisioni, molte volte diventando inamovibili, non riuscendo ad intraprendere una nuova idea o visione anche solo per orgoglio personale. Difficilissimi molte volte da poter avere a che fare con loro soprattutto per contrattare a livello mercatile.
    La skill si contrappone a Diplomazia per pari livelli con influenza mentale.

    Liv. 1: a questo livello il personaggio e' abbastanza malleabile, la caparbita' dello spirito e del carattere non e' intriso molto forte, ma si potrebbe avere difficolta' qual'ora si dovesse affrontre con il pg discorsi legati all'etica, alla fede, o altri argomenti della quale il pg e' fermamente convinto. 10% di resistenza
    Liv. 2: il mezzelfo comincia a rafforzare il proprio carattere e le proprie convinzioni, diventa sempre piu' difficile potervi contrattare se si tratta di un mercante, o dialogarvi qual'ora sia un intelletuale o uno studioso, nonche' questa abilita' fa si che pure le magie da ammaliamento possano trovare difficolta' a superare la soglia di irremovibilita'. 20% di resistenza
    Liv. 3: il mezzelfo e' tutto di un pezzo, testardo ed orgoglioso fin dentro l'animo, quasi nessuno potra' farli cambiare idea su argomenti in cui il personaggio crede fermamente, di qualunque cosa si tratti. 30% di resistenza



    Orientamento

    Liv. 1: il mezzelfo e' in grado di orientarsi prendendo come punti di riferimento, luoghi fissi, come case, monumenti o luoghi importanti per potersi orientare in ambienti sconosciuti. Difficilmente perdera' la strada o si trovera' in confusione, a meno che si trovi a girovagare di notte.
    Liv. 2: a questo livello il mezzelfo e' in grado di potersi orientare facilmente in mezzo ai boschi, grandi citta' o luochi sconosciuti, prendendo punti fissi come riferimento nei propri spostamenti, segue tracce di muschio e di umidita in ambiente naturale con dimistichezza e difficilmente perdera' la strada o si trovera' disorientato.
    Liv. 3: a questo livello il mezzelfo e' in grado di trovare la direzione giusta per uscire da ostacoli e tornare ad un punto di partenza; e' in grado di orientarsi di notte in ambienti aperti come boscaglie o in una cittadina sconosciuta con i minimi punti di riferimento; E' in grado di seguire le stelle per direzionarsi e sa con esattezza in che direzione siano i punti cardinali. Altrettanto facilmente potrebbe orientarsi in un ambiente del sottosuolo, con il minimo bagliore di luce, riconoscendo l'umidita delle rocce e la direzione che sta seguendo. E' quasi impossibile che si perda



    Meditazione

    I mezzelfi grazie alla loro particolare costituzione, che prevede la forza degli uomini e la velocità degli elfi, recuperano le forze più velocemente (ovvero si viene dimessi dalla convalescenza prima degli umani), sia mentali che fisiche (Punti Salute OPPURE Punti Mente ad ogni utilizzo, non entrambe insieme), e rimarginano le ferite talmente bene che non restano cicatrici (a meno che le ferite non siano state causate da fuoco o da acido).
    Può essere usata solo UNA VOLTA per role.
    NB: la meditazione avviene in un momento di trans simile al sonno, in cui il mezzelfo si rende completamente vulnerabile e a meno di skill apposite per rafforzare la concentrazione, un rumore forte od un movimento possono farla perdere.

    Liv. 1: mantenimento concentrazione per 4 turni con recupero del 10% del danno (Ps o Pm) ancora da ristabilire
    Liv. 2: mantenimento concentrazione per 3 turni con recupero del 20% del danno (Ps o Pm) ancora da ristabilire
    Liv. 3: mantenimento concentrazione per 2 turni con recupero del 30% del danno (Ps o Pm) ancora da ristabilire



    Canto della Fratellanza

    Il detentore di tale skill è in grado di risvegliare, nei propri fratelli mezzelfi, lo spirito della fratellanza. Utile nel caso in cui durante un’assemblea non si riesca a trovare un punto di incontro. Grazie alle sue parole i suoi confratelli risulteranno assai ben disposti ad ascoltare le sue parole ad accettar da egli/ella consigli che grazie all’utilizzo appropriato dei termini, al tono suadente della voce avranno una nota quasi magica che li indurrà ad assecondar il volere di chi tale skill utilizza.

    Liv. 1: tale skill agirà per 2 turni ed il mezzelfo, cantando, sarà in grado di ispirare fiducia e convinzione nei suoi simili che gli saranno accanto entro un raggio di 5m di distanza.
    Liv. 2: tale skill agirà per 3 turni ed il mezzelfo, cantando, sarà in grado di ispirare fiducia e convinzione nei suoi simili che gli saranno accanto entro un raggio di 10m di distanza.
    Liv. 3: tale skill agirà per 4 turni ed il mezzelfo, cantando, sarà in grado di ispirare fiducia e convinzione nei suoi simili che gli saranno accanto entro un raggio di 15m di distanza.



    Passo di vento

    Il personaggio è in grado di muoversi silenziosamente (non solo il passo ma l'intera gestualità), sia in luoghi chiusi che esterni, sfruttando l'abilità medesima dei propri antenati elfi e la grazia del loro corpo. Questa capacità rende l'utilizzatore invisibile all'udito di chi avesse nelle vicinanze (non alla vista).

    Liv. 1: il pg è in grado di muoversi silenziosamente, con probabilità di non essere scoperto maggiorate del 10%, in ambienti che gli lascino un buono spazio di manovra.
    Liv. 2: il pg è in grado di muoversi silenziosamente, con probabilità di non essere scoperto maggiorate del 20%, in ambienti che gli lascino un discreto spazio di manovra.
    Liv. 3: il pg è in grado di muoversi silenziosamente, con probabilità di non essere scoperto maggiorate del 30%, in ambienti che gli lascino anche solo un minimo spazio di manovra.


  • OFFLINE
    Farathel McNell
    Post: 30
    Età: 38
    Sesso: Maschile
    00 26/05/2012 15:54
    Capitolo 5: Skills Uniche


    Sono abilità che possono essere apprese solo da talune razze od esclusivamente dai mezzelfi (maggiori informazioni sulla richiesta di assegnazione skills innate nella sezione Approvazione BG e Skills).

    Sono le seguenti:

    • Affinità animale

    • Affinità naturale

    • Mimetismo

    • Travestimento

    • Occhi di Flora





    Affinità animale

    Il possessore di tale skill, avendo un forte attaccamento per la Natura e per i suoi Esseri, è in grado di interagire con ogni sorta di animale, capendolo e facendosi capire, azionando con essi meccanismi di amicizia e fiducia.

    Liv.1: il possessore della skill vanta già una discreta conoscenza della Natura e dei suoi Esseri, è in grado di comprendere e approcciarsi, attraverso lo sguardo, i gesti ed il tono della voce, a piccoli animali selvatici e ad animali convenzionali (cavalli, cani, gatti etc.). E’ inoltre in grado di comprendere le palesi emozioni dell’animale (rabbia, paura, fame etc.) e può entrare in contatto con esso tramite azioni semplici (calmare un animale arrabbiato, avvicinarsi senza impaurirlo etc.).
    Liv.2: il possessore della skill vanta già una buona conoscenza della Natura e dei suoi Esseri, è in grado di comprendere e approcciarsi, attraverso lo sguardo, i gesti ed il tono della voce, agli animali selvatici Non feroci e ad animali convenzionali (cavalli, cani, gatti etc.). E’ inoltre in grado di interpretare i gesti dell’animale (capire se c’è pericolo e da dove proviene etc.) e le sue emozioni più complesse entrando in contatto con esso anche con azioni più ardite (contatto fisico come una carezza).
    Liv.3: il possessore della skill vanta già un’ottima conoscenza della Natura e dei suoi Esseri, è in grado di comprendere e approcciarsi, attraverso lo sguardo, i gesti ed il tono della voce, a tutti gli animali selvatici e ad animali convenzionali (cavalli, cani, gatti etc.)..E’ in grado di interpretare e interagire al meglio con ogni creatura captandone ogni emozione; riuscirà anche ad ottenerne la sua fiducia e la sua lealtà ma non potrà mai comandare l’animale costringendolo a dei suoi servigi.



    Affinità naturale

    Il possessore di tale skill, avendo un forte attaccamento per la Natura (flora), è in grado di trovare in essa aiuto, quale indicazioni, protezione o attacco a seconda del livello posseduto.

    Liv.1: il possessore della skill vanta già una Discreta affinità con la Natura, è in grado di comprendere i segnali che la natura gli invia (benevolenza, disagio, sofferenza, aiuto etc.).
    Liv.2: il possessore della skill vanta già una Buona affinità con la Natura, è in grado di comprendere i segnali che la natura gli invia (benevolenza, disagio, sofferenza, aiuto etc.).E’ inoltre in grado di chiedere protezione e difesa alla flora dopo averle dimostrato devozione e benevolenza. La flora si sposta con piccoli movimenti entro il raggio di 5m per un massimo di 3 turni.
    Liv.3: il possessore della skill vanta già una Discreta affinità con la Natura, è in grado di comprendere i segnali che la natura gli invia (benevolenza, disagio, sofferenza, aiuto etc.). Ed oltre a chiedere protezione e difesa alla flora dopo averle dimostrato devozione e benevolenza può addirittura pregarla di proteggerlo attaccando il suo nemico con Piccoli movimenti(spine che pungono, liane che avvolgono etc. ovviamente saranno decretati dal master) entro il raggio di 5m per massimo di 3 turni.
    Condizione livello 3: la natura può o attaccare o difendere..non entrambe le azioni contemporaneamente.



    Mimetismo

    Il possessore di tale skill sarà in grado di mimetizzarsi in ogni luogo (natura, edifici etc.) senza farsi notare , e potrà cogliere di sorpresa la sua preda o il suo avversario.

    Liv.1: il possessore di tale skill potrà restare mimetizzato a condizione che resti perfettamente immobile.
    Liv.2: il possessore di tale skill potrà restare mimetizzato ma può muoversi molto lentamente (abbassare lentamente la testa ad esempio).
    Liv.3: il possessore di tale skill potrà restare mimetizzato ma può compiere semplici azioni (girare la testa, muovere piano le mani etc.).



    Travestimento

    E' noto come i mezzelfi, spesso diffidenti, scelgano uno stile di vita solitario e schivo. Attraverso questa skill, il personaggio, acquisisce la capacità di cambiare facilmente aspetto ed assumere diverse entità a piacere e poter continuare a mantenere ignota la sua vera identità.

    Liv.1: il mezzelfo, attraverso un accurato travestimento, è in grado di mutare l'altezza, la propria forma fisica (più magro, più grasso), i capelli, il colore della pelle, l'età.
    Liv.2: il mezzelfo, attraverso un accurato travestimento, oltre ai precedenti, è capace di mutare il proprio tono di voce, il sesso ed aggiungere particolari fisici (es. gobba).
    Liv.3: il mezzelfo, attraverso un accurato travestimento, oltre ai precedenti, è capace di mutare razza (nei limiti della credibilità e delle razze conosciute in on).



    Occhi di Flora

    Il mezzelfo, toccando una pianta di qualunque genere (una alla volta) ha la possibilità di avere una visione su uno stralcio significativo della vita della stessa, risalente al massimo ad una settimana prima. Tale apparizione si limita a far vedere visivamente l'evento dal punto di vista della pianta, non permette di sentire o percepire in altra maniera. L'utilizzatore cadrà in una sorta di trance che lo renderà indifeso per tutta la durata della skill (non avrà modo di percepire eventi esterni, nemmeno attraverso i sensi sviluppati).
    Condizioni necessarie : presenza obbligatoria di master che possa scegliere SE E QUALE visione mostrare, concentrazione duratura anche per l'attuazione.

    Liv.1: 1 turno di concentrazione, 1 di visione, 1 di riposo.
    Liv.2: 1 turno di concentrazione, 2 di visione, 1 di riposo.
    Liv.3: 1 turno di concentrazione, 3 di visione, 1 di riposo.
  • OFFLINE
    Farathel McNell
    Post: 30
    Età: 38
    Sesso: Maschile
    00 26/05/2012 15:58
    Capitolo 6: Skills da Paniere Comune


    Sono skills più generali, che ogni razza può apprendere; per visualizzare l'elenco, cliccare QUI (maggiori informazioni sull'assegnazione di queste skills nella sezione Approvazione BG e Skills).



    NB: per quanto riguarda le skills fisiche, i mezzelfi partono da una base di

    Forza: 0
    Resistenza: 0
    Agilità: +1

    Fino a raggiungere, eventualmente, un massimo di:

    Forza: +4
    Resistenza: +3
    Agilità: +3
    [Modificato da Farathel McNell 26/05/2012 16:03]
  • OFFLINE
    Farathel McNell
    Post: 30
    Età: 38
    Sesso: Maschile
    00 26/05/2012 16:06

    Sezione dedicata alla Scheda di Razza e ad altre informazioni (aura, gravidanze, culti, oggetti, ecc...) sul Forum di Razza al seguente link --> CLICK