Capitolo 4: Skills Innate
Sono le abilità innate del pg, insite nella sua natura.
Ogniuna di queste è assegnata al pg immediatamente al livello 1.
La scalata dei livelli avanza di pari passo agli scatti di anzianità.
Ovvero:
Giovane: lv. 1
Adulto: lv. 2
Veterano: lv. 3
Sono le seguenti:
- Muro di pianto
- Resistenza al sonno
- Barriera mentale
- Caparbietà
- Orientamento
- Meditazione
- Canto della fratellanza
- Passo di vento
Muro di Pianto
Il mezzelfo piangendo per la disperazione è in grado, con le sue lacrime, di purificare la propria mente da un'eventuale possessione (lettura della mente o del pensiero, forzatura ricordi, invasione mentale, modifiche o rimozioni pensieri, corruzione ricordi e/o pensieri).
Condizione necessaria: contatto visivo con il proprio aggressore e concentrazione continua.
Durata: dipende dai livelli.
Liv.1: il possessore di tale skill è in grado di manifestare il suo dolore col pianto per 2 turni mantenendo in contemporanea la concentrazione.
Liv.2: il possessore di tale skill è in grado di manifestare il suo dolore col pianto per 4 turni mantenendo in contemporanea la concentrazione.
Liv.3: il possessore di tale skill è in grado di manifestare il suo dolore col pianto per 5 turni mantenendo in contemporanea la concentrazione.
NB: finiti i turni di pianto/concentrazione, l'offesa riotterrà i propri effetti.
Resistenza al Sonno (Abilità Passiva)
Il possessore di tale skill è in grado di resistere al sonno naturale indotto (ossia magico/fisico/psichico) da parte di un nemico.
Malus: tale abilità è passiva quindi è sempre presente nel pg, per cui se ad esempio il personaggio riceve un colpo in testa tale skill gli impedisce di svenire e quindi avverte il dolore lancinante e costante del colpo ricevuto.
Liv. 1: il possessore di tale skill otterrà una LIEVE resistenza al Sonno magico/fisico/psichico
Liv. 2: il possessore di tale skill otterrà una DISCRETA resistenza al Sonno magico/fisico/psichico
Liv. 3: il possessore di tale skill otterrà una BUONA resistenza al Sonno magico/fisico/psichico
Barriera mentale
Il possessore di tale skill può contrastare qualsiasi tentativo altrui di offesa/ricezione/lettura mentale nei suoi confronti (per skills contrastanti – es. empatia e telepatia – è necessario confrontare i livelli. A parità il soggetto subirà soltanto una offuscata lettura del pensiero – che può dimostrarsi errata – o avvertirà soltanto qualche parola del messaggio mandatogli telepaticamente).
NB: ovviamente più sono i nemici che attaccano e più sarà difficoltoso opporre resistenza: la probabilità che la concentrazione vacilli o si spezzi è proporzionale al numero di avversari.
Liv. 1: mantenendo un alto livello di concentrazione per tutta la durata della barriera è possibile difendersi mentalmente per 3 turni da attacchi/ricezioni/letture di tipo psichico. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni complesse, ma soltanto gesti semplici (es: camminare lentamente, muovere una mano etc.).
Liv. 2: mantenendo un discreto livello di concentrazione per tutta la durata della barriera è possibile difendersi mentalmente per 4 turni da attacchi/ricezioni/letture di tipo psichico. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni complesse ma soltanto gesti sufficientemente semplici (es: camminare normalmente, parlare tramite frasi brevi e non complesse).
Liv. 3: mantenendo un lieve livello di concentrazione per tutta la durata della barriera è possibile difendersi mentalmente per 5 turni da attacchi/ricezioni/letture di tipo psichico. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni troppo complesse ( es: camminare velocemente,parlare tramite frasi non troppo costruite etc.).
Caparbietà
La testardaggine dei mezzlefi e' dovuta per quella parte di gene non elfico, nel potersi imporre nelle loro decisioni, molte volte diventando inamovibili, non riuscendo ad intraprendere una nuova idea o visione anche solo per orgoglio personale. Difficilissimi molte volte da poter avere a che fare con loro soprattutto per contrattare a livello mercatile.
La skill si contrappone a Diplomazia per pari livelli con influenza mentale.
Liv. 1: a questo livello il personaggio e' abbastanza malleabile, la caparbita' dello spirito e del carattere non e' intriso molto forte, ma si potrebbe avere difficolta' qual'ora si dovesse affrontre con il pg discorsi legati all'etica, alla fede, o altri argomenti della quale il pg e' fermamente convinto. 10% di resistenza
Liv. 2: il mezzelfo comincia a rafforzare il proprio carattere e le proprie convinzioni, diventa sempre piu' difficile potervi contrattare se si tratta di un mercante, o dialogarvi qual'ora sia un intelletuale o uno studioso, nonche' questa abilita' fa si che pure le magie da ammaliamento possano trovare difficolta' a superare la soglia di irremovibilita'. 20% di resistenza
Liv. 3: il mezzelfo e' tutto di un pezzo, testardo ed orgoglioso fin dentro l'animo, quasi nessuno potra' farli cambiare idea su argomenti in cui il personaggio crede fermamente, di qualunque cosa si tratti. 30% di resistenza
Orientamento
Liv. 1: il mezzelfo e' in grado di orientarsi prendendo come punti di riferimento, luoghi fissi, come case, monumenti o luoghi importanti per potersi orientare in ambienti sconosciuti. Difficilmente perdera' la strada o si trovera' in confusione, a meno che si trovi a girovagare di notte.
Liv. 2: a questo livello il mezzelfo e' in grado di potersi orientare facilmente in mezzo ai boschi, grandi citta' o luochi sconosciuti, prendendo punti fissi come riferimento nei propri spostamenti, segue tracce di muschio e di umidita in ambiente naturale con dimistichezza e difficilmente perdera' la strada o si trovera' disorientato.
Liv. 3: a questo livello il mezzelfo e' in grado di trovare la direzione giusta per uscire da ostacoli e tornare ad un punto di partenza; e' in grado di orientarsi di notte in ambienti aperti come boscaglie o in una cittadina sconosciuta con i minimi punti di riferimento; E' in grado di seguire le stelle per direzionarsi e sa con esattezza in che direzione siano i punti cardinali. Altrettanto facilmente potrebbe orientarsi in un ambiente del sottosuolo, con il minimo bagliore di luce, riconoscendo l'umidita delle rocce e la direzione che sta seguendo. E' quasi impossibile che si perda
Meditazione
I mezzelfi grazie alla loro particolare costituzione, che prevede la forza degli uomini e la velocità degli elfi, recuperano le forze più velocemente (ovvero si viene dimessi dalla convalescenza prima degli umani), sia mentali che fisiche (Punti Salute OPPURE Punti Mente ad ogni utilizzo, non entrambe insieme), e rimarginano le ferite talmente bene che non restano cicatrici (a meno che le ferite non siano state causate da fuoco o da acido).
Può essere usata solo UNA VOLTA per role.
NB: la meditazione avviene in un momento di trans simile al sonno, in cui il mezzelfo si rende completamente vulnerabile e a meno di skill apposite per rafforzare la concentrazione, un rumore forte od un movimento possono farla perdere.
Liv. 1: mantenimento concentrazione per 4 turni con recupero del 10% del danno (Ps o Pm) ancora da ristabilire
Liv. 2: mantenimento concentrazione per 3 turni con recupero del 20% del danno (Ps o Pm) ancora da ristabilire
Liv. 3: mantenimento concentrazione per 2 turni con recupero del 30% del danno (Ps o Pm) ancora da ristabilire
Canto della Fratellanza
Il detentore di tale skill è in grado di risvegliare, nei propri fratelli mezzelfi, lo spirito della fratellanza. Utile nel caso in cui durante un’assemblea non si riesca a trovare un punto di incontro. Grazie alle sue parole i suoi confratelli risulteranno assai ben disposti ad ascoltare le sue parole ad accettar da egli/ella consigli che grazie all’utilizzo appropriato dei termini, al tono suadente della voce avranno una nota quasi magica che li indurrà ad assecondar il volere di chi tale skill utilizza.
Liv. 1: tale skill agirà per 2 turni ed il mezzelfo, cantando, sarà in grado di ispirare fiducia e convinzione nei suoi simili che gli saranno accanto entro un raggio di 5m di distanza.
Liv. 2: tale skill agirà per 3 turni ed il mezzelfo, cantando, sarà in grado di ispirare fiducia e convinzione nei suoi simili che gli saranno accanto entro un raggio di 10m di distanza.
Liv. 3: tale skill agirà per 4 turni ed il mezzelfo, cantando, sarà in grado di ispirare fiducia e convinzione nei suoi simili che gli saranno accanto entro un raggio di 15m di distanza.
Passo di vento
Il personaggio è in grado di muoversi silenziosamente (non solo il passo ma l'intera gestualità), sia in luoghi chiusi che esterni, sfruttando l'abilità medesima dei propri antenati elfi e la grazia del loro corpo. Questa capacità rende l'utilizzatore invisibile all'udito di chi avesse nelle vicinanze (non alla vista).
Liv. 1: il pg è in grado di muoversi silenziosamente, con probabilità di non essere scoperto maggiorate del 10%, in ambienti che gli lascino un buono spazio di manovra.
Liv. 2: il pg è in grado di muoversi silenziosamente, con probabilità di non essere scoperto maggiorate del 20%, in ambienti che gli lascino un discreto spazio di manovra.
Liv. 3: il pg è in grado di muoversi silenziosamente, con probabilità di non essere scoperto maggiorate del 30%, in ambienti che gli lascino anche solo un minimo spazio di manovra.