Regni d'Oriente

SKILL INNATE E UNICHE

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  • Nixi92
    00 24/03/2014 12:20

    SKILL INNATE E UNICHE APPRENDIBILI
    Le skill innate sono possedute dal personaggio sin dalla sua nascita e non occorre nessun tipo di approvazione per poterle giocare. All'inscrizione si possiedono al 1° livello, il quale poi cresce in base all'anzianità di gioco in base al seguente schema:
    Livello 1: 0-149 PE
    Livello 2: 150-499 PE
    Livello 3: 500-/

    Le skill uniche apprendibili, come dice il nome stesso, vanno apprese mediante spesa di punti esperienza esattamente come quelle da paniere comune, con la differenza che le skill uniche sono disponibili unicamente per la razza in questione. Seguono il seguente schema:
    Le skill apprendibili (da paniere comune o uniche di razza) si apprendono secondo il seguente schema:
    50 PE: approvazione del background con assegnazione prima skill (da paniere comune O unica di razza)
    150 PE: possibilità di richiedere 1 skill apprendibile nuova o l'avanzamento di livello di una già posseduta
    250 PE: possibilità di richiedere 1 skill apprendibile nuova o l'avanzamento di livello di una già posseduta
    350 PE: ....
    e così via.




    SKILL INNATE


    Simbiosi
    Mutaforma totale
    Barriera mentale
    Affinità naturale
    Evocazione
    Mimetismo
    Skill innata di clan


    SIMBIOSI (livello unico)
    Da questa skill il soggetto portatore potrà ricreare una piccola parte dell'elemento di cui è simbionte, ad esempio le ninfe appartenenti al clan delle lampadi potranno ricreare fiammelle di dimensioni poco rilevanti, una driade potrà creare fiori, una pleiade piccoli refoli d'aria e una naiade un piccolo getto d'acqua. L'elemento cui la ninfa è simbionte non causa ovviamente alcun danno alla ninfa in quanto tutta la natura che fa parte di quell'elemento fa parte anche della ninfa stessa: ad esempio una Lampade non potrà mai bruciarsi stando in mezzo al fuoco o attraversando una colata di lava anzi non potrà che trarne giovamento.
    Inoltre la ninfa è in grado di utilizzare questa simbiosi per ottenere informazioni di vario genere dall'ambiente che la circoda. Una nereide conoscerà istintivamente il momento di salita e discesa della marea. Una lampade sarà in grado di indinviduare la presenza di fuochi entro 30 m da lei. Una pleiade potrà, ad esempio, percepire istintivamente le variazioni del meteo. E così via...

    Attenzione: questa abilità NON è utilizzabile per avere scopi nocivi (attacco/difesa). Potrà essere utilizzata per distrarre, per utilità, per personalizzare il proprio personaggio o in genere per qualsiasi scopo non nocivo si possa immaginare. Le manifestazioni dell'elemento saranno sempre PICCOLE.


    EVOCAZIONE
    Le ninfe sono in grado di evocare le forze della natura affinchè vengano loro in aiuto in caso di necessità, per difesa o attacco. Il potere della ninfa avrà un range di azione massimo di 15 metri. Nel caso di più ninfe riunite (almeno 3) che possiedano tutte questa capacità, esse hanno la possibilità di unire i loro poteri per creare eventi di vasta portata (uragani, eruzioni vulcaniche, ecc.).

    - Nereidi: le ninfe di questo clan sono in grado di richiamare un denso banco di nebbia che rallenti nemici diminuendo molto la visibilità opppure in prossimità di fonti d'acqua possono creare onde che abbiano forza tale da procurare danni di lieve entità da impatto contro i nemici che si trovano entro l'area d'azione dell'onda. Possono fare solamente una di queste cose alla volta, mai di più insieme.

    - Pleiadi: queste ninfe sono in grado di comandare i venti e i fulmini. Possono creare raffiche di vento molto forti al fine di allontanare e rallentare i nemici. Infine sono in grado di evocare una scarica elettrica (che colpisce a distanza partendo dalle loro mani) che andrà a colpire al massimo un nemico che procurerà danni da ustione di entità lieve. Possono fare solamente una di queste cose alla volta, mai di più insieme.

    - Driadi: controllando il potere della terra, le driadi sono in grado di generare eventi sismici di media intensità che allontanino, feriscano o impaccino i nemici. Inoltre sono in grado di accellerare la crescita arborea in maniera tale che risulti da impaccio. Possono fare solamente una di queste cose alla volta, mai di più insieme. Gli eventuali danni inflitti possono essere solo di lieve entità.

    - Lampadi: controllando il potere del fuoco, le lampadi sono in grado di generare piccoli incendi e di controllarne la direzione di propagazione (può procurare al massimo danni di lieve entità). Inoltre hanno la possibilità di richiamare una densa cortina di fumo che renda molto inferiore la visibilità.

    Liv.1: 2 turni di concentrazione e 1 di realizzazione, massimo 3 di durata. Utilizzabile solo per DIFESA o UTILITA'.
    Liv.2: 2 turni di concentrazione e 1 di realizzazione, massimo 3 di durata. Utilizzabile per ATTACCO, DIFESA e UTILITA'
    Liv.2: 1 turni di concentrazione e 1 di realizzazione, massimo 4 di durata. Utilizzabile per ATTACCO, DIFESA e UTILITA'


    MUTAFORMA TOTALE
    Il possessore di tale skill è in grado di mutare sembianze completamente diverse dalle proprie (forme antropomorfe, animali etc.).Coloro che assumono forma antropomorfa perdono tutte le caratteristiche fisiche (punteggi) tipiche della razza d’origine acquisendo quelle indicate in scheda per la forma antropomorfa senza possibilità di aumentarle. In caso di ferite nelle forme assunte alternativamente alla propria saranno sempre presenti qualora si ritorni alla forma d’origine.
    Per coloro che muteranno in animali che posseggono tra le loro peculiarità veleno, sostanze nocive, irritanti, allucinogene etc. (come ad esempio serpenti, ragni etc.) avranno la possibilità di utilizzare queste loro caratteristiche offensive per un massimo di 2 volte al giorno (ad esempio il veleno di un serpente, vale come caratteristica singola e non si può rigenerare..morso due volte in una giornata il pg esaurisce il veleno).
    Per Attacco Nocivo (veleno etc.) vanno specificati: 4mt. raggio d’azione, 1 turno di attacco, specifica del tipo di sostanza nociva, danno stabilito dai masters
    I turni vengono così suddivisi per livelli:

    LIVELLO UNICO : Concentrazione LIEVE 1 turni, Attuazione 2 turni


    Nel caso delle ninfe è la capacità di mostrare il loro vero aspetto, e quindi di assumere le vere sembianze che ha in natura o di fondersi con essa. Mutano forma a seconda del regno naturale di appartenenza. Una ninfa mutata manterrà sempre la propria forma umanoide, ma il suo corpo prenderà le sembianze del proprio elemento d'origine. La ninfa può rimanere quanto desidera in forma elementale, ma in genere userà questa forma solo per necessità a causa degli svantaggi pratici che essa naturalmente comporta.

    - Nereidi: pur mantenendo la forma umanoide, il loro corpo diventa completamente fatto d'acqua. Diverrà semitrasparente e, ovviamente, al tatto risulterà bagnato come se si immergesse la mano in uno stagno. La naturale debolezza al calore risulta accentuata, in più diverrà vulnerabile anche al freddo perchè se l'acqua che la compone dovesse congelare essa risulterebbe immobilizzata e se il ghiaccio venisse spezzato morirebbe. L'interazione con l'ambiente circostante è naturalmente limitata dal fatto di avere un corpo composto d'acqua. Può subire danni fisici limitati, poichè le armi attraverseranno semplice acqua. (malus Forza -1)

    - Driadi: pur mantenendo la forma umanoide, il loro corpo diviene fatto di roccia e terra. In questa forma gli attacchi fisici avranno un effetto ridotto e le armi rischieranno di venire danneggiate dal momento che colpiscono pura pietra. E' ancora in grado di interagire a suo piacimento con l'ambiente circostante, avendo comunque una forma solida. (malus Agilità -1 dovuto alla consistensa rigida del corpo)

    - Lampadi: pur mantenendo la forma umanoide, la lampade diviene pura fiamma. Può subire fisici limitati poichè le armi passano attraverso il suo corpo di fiamma senza avere grandi effetti. La ninfa può interagire in modo molto limitato con gli oggetti e l'ambiente circostante essendo fatta di fuoco, ma anzi rischierà di procurare danni a ciò che la circonda. Se verrà toccata, la creatura che lo fa subirà gli stessi danni che avrebbe mettendo una mano su una fiamma libera. In questa forma la ninfa sarà estremamente vulnerabile all'acqua, poichè la sua fiamma potrà venire spenta come ogni altra. Se la fiamma viene spenta, la ninfa muore all'istante. Ogni contatto con acqua le procura danni di variabile entità. (malus Forza -1)

    - Pleiadi: pur mantenendo la forma umanoide, la pleiade diviene aria e il suo corpo sembrerà formato da vortici di vento e nuvome in costante movimento. In questa forma gli attacchi fisici avranno effetto limitato, poichè le armi attraverseranno pura e semplice aria. D'altro canto la ninfa potrà interagire in modo molto limitato con l'ambiente circostante, se non muovendo gli oggetti più leggeri (stoffe, carta...) come farebbe un qualunque soffio di vento. (malus Forza -1)

    AFFINITA' NATURALE
    Il possessore di tale skill, avendo un forte attaccamento per la Natura (flora), è in grado di trovare in essa aiuto, quale indicazioni, protezione o attacco a seconda del livello posseduto.

    Liv.1
    Il possessore della skill vanta già una Discreta affinità con la Natura, è in grado di comprendere i segnali che la natura gli invia (benevolenza, disagio, sofferenza, aiuto etc.).

    Liv.2
    Il possessore della skill vanta già una Buona affinità con la Natura, è in grado di comprendere i segnali che la natura gli invia (benevolenza, disagio, sofferenza, aiuto etc.).E’ inoltre in grado di chiedere protezione e difesa alla flora dopo averle dimostrato devozione e benevolenza. La flora si sposta con piccoli movimenti entro il raggio di 5m per un massimo di 3 turni.

    Liv.3
    Il possessore della skill vanta già una Discreta affinità con la Natura, è in grado di comprendere i segnali che la natura gli invia (benevolenza, disagio, sofferenza, aiuto etc.). Ed oltre a chiedere protezione e difesa alla flora dopo averle dimostrato devozione e benevolenza può addirittura pregarla di proteggerlo attaccando il suo nemico con Piccoli movimenti(spine che pungono, liane che avvolgono etc. ovviamente saranno decretati dal master) entro il raggio di 5m per massimo di 3 turni.
    Condizione livello 3: la natura può O attaccare O difendere..non entrambe le azioni Contemporaneamente


    BARRIERA MENTALE
    Il possessore di tale skill può contrastare qualsiasi tentativo altrui di offesa/ricezione/lettura mentale nei suoi confronti (per skills contrastanti – es. empatia e telepatia – è necessario confrontare i livelli. A parità il soggetto subirà soltanto una offuscata lettura del pensiero – che può dimostrarsi errata – o avvertirà soltanto qualche parola del messaggio mandatogli telepaticamente).
    N.B.
    Ovviamente più sono i nemici che attaccano e più sarà difficoltoso opporre resistenza: la probabilità che la concentrazione vacilli o si spezzi è proporzionale al numero di avversari.

    Liv.1
    Mantenendo un alto livello di concentrazione per tutta la durata della barriera è possibile difendersi mentalmente per 3 turni da attacchi/ricezioni/letture di tipo psichico. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni complesse, ma soltanto gesti semplici (es: camminare lentamente, muovere una mano etc.).

    Liv.2
    Mantenendo un discreto livello di concentrazione per tutta la durata della barriera è possibile difendersi mentalmente per 4 turni da attacchi/ricezioni/letture di tipo psichico. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni complesse ma soltanto gesti sufficientemente semplici (es: camminare normalmente, parlare tramite frasi brevi e non complesse).

    Liv.3
    Mantenendo un lieve livello di concentrazione per tutta la durata della barriera è possibile difendersi mentalmente per 5 turni da attacchi/ricezioni/letture di tipo psichico. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni troppo complesse ( es: camminare velocemente,parlare tramite frasi non troppo costruite etc.).


    MIMETISMO
    Il possessore di tale skill sarà in grado di mimetizzarsi in ogni luogo (natura, edifici etc.) senza farsi notare , e potrà cogliere di sorpresa la sua preda o il suo avversario. Nel caso delle ninfe, la skill è efficace solamente se il personaggio si trova nel proprio habitat, ossia la natura.

    PRIMO LIVELLO : Il possessore di tale skill potrà restare mimetizzato a condizione che resti perfettamente immobile.

    SECONDO LIVELLO : Il possessore di tale skill potrà restare mimetizzato ma può muoversi molto lentamente (abbassare lentamente la testa ad esempio).

    TERZO LIVELLO : Il possessore di tale skill potrà restare mimetizzato ma può compiere semplici azioni (girare la testa, muovere piano le mani etc.).



    SKILL INNATE DI CLAN

    FUMI VULCANICI (LAMPADI)
    Il corpo delle lampadi è composto all'interno minerali e gas di origine vulcanica. I fumi contenuti nel loro corpo possono essere rilasciati per infastidire e tentare di allontanare le altre creature grazie al pessimo odore di zolfo e al contenuto spesso tossico di questi gas vulcanici. Il rilascio dei gas rende impossibile alla ninfa nascondersi o mimetizzarsi a causa della scia di odore (skill simbiosi).

    LEVITAZIONE (PLEIADI)
    E' la capacità delle pleiadi di librarsi e fluttuare, muovendosi nell'aria a loro totale piacimento, compiendo al massimo 12 metri a round, come se non avessero nessun peso. La levitazione è a tutti gli effetti una forma di volo, sebbene non richieda sforzo fisico dal momento che si fonda sulla simbiosi tra la pleiade e l'elemento aria.
    Una Pleiade non può attaccare quando sta levitando.

    ULTRASUONI (Nereidi)
    Al pari di alcuni mammiferi marini come le balene, la voce delle nereidi è in grado di raggiungere gli ultrasuoni e di utilizzarli per cercare di infastidire, allontanare o distrarre i nemici. La maggior parte delle razze infatti non sarà in grado di sentire gli ultrasuoni, ma percepirà un fastidioso fischio alle orecchie che diventa più intenso in base alla vicinanza alla ninfa. Non procurerà nessun danno all'udito altrui ne dolore. Le razze dall'udito sviluppato ne saranno maggiormente colpiti e tra questi in maniera ancora più intensa i mutaforma in grado di sentire gli ultrasuoni (cani, mammiferi marini...).

    ESSENZA (DRIADI)
    Ogni driade ha un suo profumo specifico, grazie ai fiori che compone il suo corpo. Sono in grado di emanare una fragranza in grado di condizionare la percezione sensoriale di un bersaglio. Il profumo può essere utilizzato temporaneo ammaliatore, inducendo uno stato di ebrezza simile a una lieve ubriacatura. Tuttavia questa condizione le rende facilmente identificabili dalla scia di odore e impedisce di nascondersi o mimetizzarsi (con la skill simbiosi) alla perfezione, a meno che non si trovi in un luogo come una foresta o un campo fiorito dove il profumo si confonde con altri odori. Inoltre il forte profumo potrebbe infastidire le creature dall'olfatto sviluppato.
    [Modificato da Nixi92 15/04/2014 19:50]
  • Nixi92
    00 24/03/2014 12:21
    SKILL UNICHE



    VOCE SUADENTE
    Le ninfe sono note per le loro splendide voci e per le emozioni che riescono a trasmettere tramite esse. Alcune ninfe imparano a sfruttare questa dote per condizionare le altre persone e in questo modo convincerle o ingannarle.
    - Liv.1: la possibilità di riuscita dei tentativi di ingannare o persuadere aumenta del 10%.
    - Liv.2: la possibilità di riuscita dei tentativi di ingannare o persuadere aumenta del 20%.
    - Liv.3: la possibilità di riuscita dei tentativi di ingannare o persuadere aumenta del 30%.
    Questa abilità dovrebbe fungere da supporto per Diplomazia e Artifizio e può essere contrastata da skill opportune.


    AFFINITA' ANIMALE
    Il possessore di tale skill, avendo un forte attaccamento per la Natura e per i suoi Esseri, è in grado di interagire con ogni sorta di animale, capendolo e facendosi capire, azionando con essi meccanismi di amicizia e fiducia.
    - Liv.1 : Il possessore della skill vanta già una discreta conoscenza della Natura e dei suoi Esseri, è in grado di comprendere e approcciarsi, attraverso lo sguardo, i gesti ed il tono della voce, a piccoli animali selvatici e ad animali convenzionali (cavalli, cani, gatti etc.). E’ inoltre in grado di comprendere le palesi emozioni dell’animale (rabbia, paura, fame etc.) e può entrare in contatto con esso tramite azioni semplici (calmare un animale arrabbiato, avvicinarsi senza impaurirlo etc.)
    - Liv.2 : Il possessore della skill vanta già una buona conoscenza della Natura e dei suoi Esseri, è in grado di comprendere e approcciarsi, attraverso lo sguardo, i gesti ed il tono della voce, agli animali selvatici Non feroci e ad animali convenzionali (cavalli, cani, gatti etc.). E’ inoltre in grado di interpretare i gesti dell’animale (capire se c’è pericolo e da dove proviene etc.) e le sue emozioni più complesse entrando in contatto con esso anche con azioni più ardite (contatto fisico come una carezza)
    - Liv.3 : Il possessore della skill vanta già un’ottima conoscenza della Natura e dei suoi Esseri, è in grado di comprendere e approcciarsi, attraverso lo sguardo, i gesti ed il tono della voce, a tutti gli animali selvatici e ad animali convenzionali (cavalli, cani, gatti etc.)..E’ in grado di interpretare e interagire al meglio con ogni creatura captandone ogni emozione; riuscirà anche ad ottenerne la sua fiducia e la sua lealtà ma non potrà mai comandare l’animale costringendolo a dei suoi servigi.


    CONTROLLO DELLA LINFA
    La linfa contenuta nel corpo delle ninfe si comporta in maniera diversa rispetto al sangue delle altre razze, assomigliando piuttosto a quella degli alberi. Alcune ninfe nell'arco della vita imparano a controllare e modificare la velocità del flusso della linfa e, di conseguenza, rallentare e resistere agli effetti di eventuali veleni in circolo.
    - Liv.1: consente di ritardare e ignorare l'effetto del veleno per 2 turni, mantenendo un alto livello di concentrazione. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni complesse, ma soltanto gesti semplici (es: camminare lentamente, muovere una mano etc.).
    - Liv.2: consente di ritardare e ignorare l'effetto del veleno per 3 turni, mantenendo un buon livello di concentrazione. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni complesse ma soltanto gesti sufficientemente semplici (es: camminare normalmente, parlare tramite frasi brevi e non complesse).
    - Liv.3: consente di ritardare e ignorare l'effetto del veleno per 4 turni, mantenendo una lieve concentrazione. Non sarà possibile attuare nel frattempo azioni troppo complesse ( es: camminare velocemente,parlare tramite frasi non troppo costruite etc.).
    Questa skill non è passiva, la ninfa dovrà volontariamente controllare la propria linfa vitale affinchè funzioni.