00 03/02/2011 19:12
BONUS - MALUS

Livello 1: 0-149 PE
Livello 2: 150-499 PE
Livello 3: 500-/

Metri percorribili in un round (a terra): 6 (giovane), 7 (adulto),8 Metri (veterano).
Metri percorribili in un round (in acqua)/SOLO Nereidi forma sirenide: 12
Metri percorribili in un round (in volo)/SOLO Pleiadi in Levitazione: 12

Forza: -1
Resistenza: 0
Agilità: +2

Bonus taglia: 0 (giovane, adulto, veterano)

SENSI SVILUPPATI (giovane, adulto, veterano)
-VISTA
30 -50- 70
-UDITO
voci forti 20
voci medie 10
voci basse 2 mt
sussurri 50 cm
-OLFATTO: 10, 20, 30
(ma mai si possono capire se sono creature o meno,se non sono odori già sentiti)

- RESISTENZA MAGICA
Agisce solo sugli incanti diretti al soggetto, non dà protezione alcuna contro gli incanti ad area d’effetto
LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
LIVELLO 2 20 % possibilità di resistere
LIVELLO 3 30 % possibilità di resistere

- VISIONE CREPUSCOLARE
Capacità di vedere con poca luce.
Liv 1: visibilità 10 metri
Liv 2: visibilità 15 metri
Liv 3: visibilità 20 metri

- Le ninfe non si ammalano, non respirano e necessitano di una nutrizione ridotta.

- Resistenza ai veleni naturali: non possono cadere vittime di avvelenamento da veleni naturali o composti preparati con i soli veleni naturali, floreali e animali, mentre sono suscettibili a veleni alchemici o, in generale, sintetici.

- Il sangue di tutte le ninfe è velenoso per qualsiasi altra razza sia se viene ingerito sia se una ferita ne rimane contaminata. Il sangue delle Lampadi contiene parti di lava e silicio, quello delle Pleiadi è ricco di silicio e di gas venefici, quello delle Nereidi e delle Driadi possiede veleni di linfe naturali, terrestri e marine.

Effetti della linfa sui vampiri
La linfa delle ninfe non è nutriente per i vampiri, ma se uno di questi dovesse comunque tentare di nutrirsi su una di loro, finirà per venirne avvelenato, dal momento che ingerirà sostanze minerali tossiche o linfe vegetali. L'avvelenamento non è immediato, ma dipende da quanti turni di suzione compie il vampiro, ossia da quanta linfa ingerisce. La linfa delle ninfe ha l'odore tipico delle sostanze di cui è composto, quindi difficilmente un vampiro la considererà cibo.

- FORMA ELEMENTALE
Le ninfe hanno la possibilità di assumere una forma puramente elementale. In questa forma i danni fisici che ricevono sono ridotti, ma d'altro canto hanno grandi svantaggi. VEDERE SKILL

- BONUS DI CLAN
Lampadi: immunità alle alte temperature, anche quelle più estreme come l'interno di un vulcano.
Driadi: immunità al freddo.
Nereidi: subvisione, capacità di vedere in assenza di luce ma riferito unicamente alle profondità di mari e fiumi fino a 10 m.
Pleiadi: immunità al freddo.

Forma sirenide: si tratta di un bonus di clan specifico per le sole Nereidi. Sono le uniche ninfe infatti a possedere una seconda forma oltre a quella elementale. Esse infatti sono in grado di mutare parzialmente il proprio corpo in maniera tale da assumere delle sembianze che consentano loro di nuotare e muoversi con agilità nell'acqua e nei mari. Quando una nereide muta in questo modo, assume la leggendaria forma metà umana e metà pesce. Queste ninfe mutate infatti non di rado vengono definite sirene dagli altri popoli. Una nereide può restare in questa forma quanto desidera, anche tutta la vita.
La mutazione scatta nel momento in cui una nereide si bagna. Se ad esempio una goccia d'acqua cadesse sulle sue gambe, sulla zona bagnata comparirebbero le squame di pesce e scomparirebbero una volta sciutta. Se invece si bagna completamente apparirà la coda completa. La mutazione completa impiega 2 turni a compiersi.



MALUS

- INCAPACITA' CON ARMI E ARMATURE PESANTI:
A causa di una costituzione inadatta a notevoli sforzi fisici le Ninfe sono incapaci di brandire qualunque arma e armatura pesante.

- ELEMENTO OPPOSTO:

Se è vero che le ninfe sono immuni al proprio elemento è anche vero che sono infastidite da quello opposto, che può manifestarsi sia a livello naturale (clima, ecc.) che magico.

Lampadi: vulnerabilità ad elemento acqua. Inoltre sono vulnerabili al freddo eccessivo e al gelo.
Driadi: vulnerabilità ad elemento fuoco. Inoltre sono vulnerabili nei luoghi privi di terraferma (mare, laghi...).
Nereidi: vulnerabilità al fuoco. Inoltre sono lievemente vulnerabili al troppo caldo o troppo freddo.
Pleiadi: vulnerabilità alla terra. Sono vulnerabili ai luoghi chiusi privi di ricambio d'aria (sotterranei, edifici senza finestre, grotte...)-

Chiaramente il danno è proporzionale all'entità dell'elemento opposto: nessuna Lampade soffrirà per un po' di pioggia, al massimo ne sarà infastidita (ma soffrirà se non ha riparo in mezzo ad un forte temporale), allo stesso modo nessuna Nereide si disidraterà solo perchè è estate.

- MALUS FORMA SIRENIDE (NEREIDI): la possibilità di avere una terza forma per le nereidi rappresenta un vantaggio ma ha anche un relativo svantaggio. Le nereidi infatti non possono controllare la trasformazione la quale si attiva nel momento stesso in cui si bagnano. Se ad esempio una goccia d'acqua cadesse sulle loro gambe l'intera zona bagnata diventerà squamosa e tale rimarrà finchè non si asciuga. Va da se che se una nereide dovesse venire accidentalmente bagnata completamente quando non si trova in acqua, la coda di pesce le impedirà di muoversi finchè non sarà asciutta.

- FORMA ELEMENTALE:
Quando una ninfa assume la forma elementale, si addossa tutte le caratteristiche dell'elemento di cui è simbionte, ma questo comporta alcuni gravi svantaggi, in base al clan di appartenenza. VEDERE LA SKILL FORMA ELEMENTALE.

- SIMBIOSI CON LA NATURA:
Se la natura per qualche ragione dovesse soffrire, anche la ninfa soffrirà essendone l'essenza, sia fisicamente che psicologicamente. Sarà stanca e depressa, con un malus di -1 in forza e resistenza. Queste situazioni spingeranno la ninfa alla fuga in caso di pericolo. Le ragioni della sofferenza della natura devono essere dolose e non dovute a cause naturali.

- SKILL NON APPRENDIBILI:
ABILITA’ ARMI DA GUERRA PESANTI 3 liv
ABILITA’ ARMI DA GUERRA IN ASTA 3 liv
FORZA liv 3-4-5

- PRIVAZIONE DELL'ELEMENTO
Se una ninfa viene privata completamente del contatto con il proprio elemento naturale per un tempo superiore a qualche giorno, comincierà a perdere energia, divenendo debilitata e sofferente, cadrà in depressione. Se non riesce a rientrare in contatto con il proprio elemento entro 5 giocate, alla quinta cadrà un uno stato comatoso che può essere curato solo con il trasporto della ninfa nel proprio habitat e un riposo di almeno 3 giocate a stretto contatto con il proprio elemento. Nei casi più estremi, se la ninfa venisse costretta lontana dall'elemento anche dopo l'essere caduta in coma, potrebbe sopraggiungere la morte.

Inoltre, una ninfa pura che si allontani dalla natura per un tempo superiore ad una settimana, finirà per soffrire la perdita del proprio ambiente. Purchè il suo elemento sia sempre presente, non subirà danni fisici, ma vivrà la lontananza con molto disagio. Questo NON vale per le ninfe civilizzate.

- MALUS NINFE "CIVILIZZATE"
° necessità di 1 turno di concentrazione e di realizzazione per utilizzare la skill Simbiosi (che le altre ninfe usano istintivamente).
° la skill Evocazione non potrà andare oltre il liv.1 nonostante l'anzianità della ninfa.
D'altro canto una ninfa civilizzata non sarà a disagio nel vivere in una città ad esempio (sempre che sia presente il suo elemento ovviamente), ne in mezzo alle razze e lontano da zone selvagge.
[Modificato da Nixi92 22/01/2014 19:31]