00 16/02/2011 16:35
- 6a: innate
Charme Liv unico
Malia 3 liv
Comando 3 liv
Telepatia 3 liv
Scurovisione 3 liv
Oscurità mentale 3 liv
Mutazione in ombra (3 liv)
Infondere terrore 3 liv
Lettura del pensiero 3 liv
Levitazione 3 liv
Fuoco illusorio 3liv

- 6b: paniere comune di razza
Telecinesi 3 liv
Forza mentale 3 liv (distruggi barriera mentale)


6a: innate

Charme Liv unico:
è la capacità innate di affascinare qualsiasi razza, tipica del vampiro. Lo sguardo apparrà quasi più profondo, il corpo perfetto, l'intero corpo del vampiro sarà come pervaso da un sentimento di simpatia nei confronti dell'essere che ha dinanzi. Contrastabile con le skill di protezione mentale. Concentrazione 1 turno


Malia 3 liv
La malia è una sorta di diplomazia vampirica. Come una specie di tecnica di convincimento. Qualsiasi parola dirà il vampiro sarà ben fissa nella mente della vittima, che non riuscirà a togliersela dalla testa. Contrastabile con skil di protezione mentale. Conferisce al vampiro una specie di carisma e di fascino, che lo renderà agli occhi della vittima, insieme a charme, una specie di "dio". Attenzione però: se usata insieme a charme causa una lieve spossatezza, a qualunche livello la si abbia.
Malia riesce anche a far sembrare calda la pelle del vampiro e a dare l'illusione che il cuore pulsi ancora. Si tratta di un'illusione, cui ad esempio gli elfi non cascheranno.

Liv 1: Dopo 3 round di lieve concentrazione, il vampiro potrà convincere di quanto dice nel raggio di 5 metri. Dovrà essere ben ruolata ovviamente. Per dare l'illusione di un cuore che batta il vampiro dovrà richiamare la forza del sangue che influenzerà la mente della vittima

Liv 2: 2 round di lieve concentrazione. Il vampiro potrà convincere di quanto dice nel raggio di 10 metri. Dovrà essere ben ruolata ovviamente. Per dare l'illusione di un cuore che batta il vampiro dovrà richiamare la forza del sangue che influenzerà la mente della vittima

Liv 3: 1 round di lieve concentrazione. il vampiro potrà convincere di quanto dice nel raggio di 15 metri. Dovrà essere ben ruolata ovviamente. Per dare l'illusione di un cuore che batta il vampiro dovrà richiamare la forza del sangue che influenzerà la mente della vittima

Valido per tutti e tre i livelli: durante la concetrazione si può parlare e muoversi, basta fare piccoli gesti e dire parole cui non è necessario pensare

•Comando : Questa skill consente, tramite concentrazione, di "entrare" nella mente delle vittime, dando loro un comando più o meno forte a seconda dei livelli a cui la vittima non potrà sottrarsi. Dura fin quando tra la vittima e il possessore della skill stanno ad una distanza ben definita (che varia livello per livello) e a necessario contatto visivo. Il soggetto dominato sa quello che sta accadendo ma non può resistere a questo forte controllo mentale e fisico a meno di capacità contrastanti.

PRIMO LIVELLO : a questo livello il possessore della skill può ordinare a UN solo pg di stare fermo o di fare qualsiasi cosa non sia contro l'allineamento della vittima (ad esempio a un neutrale buono non potremo mai ordinare di torturare e uccidere qualcuno). Distanza massima: 2 metri. Non si può ordinare a qualcuno di intraprendere azioni autolesionistiche o a suicidarsi.
Concentrazione: 3 turni, Durata: 4 turni, Riposo:1 turno

SECONDO LIVELLO : a questo livello si può ordinare a UN solo pg di fare qualsiasi cosa discostandosi leggermente dall'allineamento della vittima. Solo con 5 round di comando riusciremo ad ordinare a un pg neutrale buono di torturare e/o uccidere qualcuno. Distanza massima dalla vittima: 5 metri. Non si può ordinare a qualcuno di suicidarsi.
Concentrazione: 3 turni, Durata: 5 turni, Riposo:2 turni

TERZO LIVELLO : a questo livello si può ordinare al pg qualsiasi cosa, tranne che di auto lesionarsi o suicidarsi. Un neutrale buono quindi, subito questo comando farà tutto quello che gli sarà stato ordinato. Tranne le eccezioni sopra indicate. Distanza massima: 7 metri.
Concentrazione: 2 turni, Durata: 6 turni, Riposo:2 turni


•Telepatia : Il possessore di tale skill può comunicare mentalmente, trasferendo in tal modo dialoghi, immagini ed effetti sonori, con un’altra creatura usando solo la mente. La creatura non è obbligata a rispondere e il soggetto non può leggere i suoi pensieri attraverso il legame telepatico.

PRIMO LIVELLO : Il possessore di tale skill comunica mentalmente con un altro essere vivente fino a 10m di distanza usando solo la mente.

SECONDO LIVELLO : Il possessore di tale skill comunica mentalmente con un altro essere vivente fino a 15m di distanza usando solo la mente.

TERZO LIVELLO : Il possessore di tale skill comunica mentalmente con un altro essere vivente fino a 20m di distanza usando solo la mente.


Scurovisione (status)
La scurovisione è la capacità di vedere al buio o in situazioni di semi oscurità. Essendo i vampiri creature della notte hanno questa capacità sin dalla loro "rinascita" e diventa più forte a seconda del livello.

Liv 1: situazione di oscurità totale, fino a 15 metri
Liv 2: situazione di oscurità totale, fino a 20 metri
Liv 3: situazione di oscurità totale, fino a 25 metri


oscurità mentale 3 liv
Questa skillpermette di modificare, aggiungere o elimminare ricordi di varie entità. A seconda dell'entità del ricordo, varia il prezzo in punti mente e la difficoltà della riuscita. Per la riuscita, la skill richiede il contatto fisico tra vampiro e vittima (es: mano sulla fronte). Solo l'eliminazione del morso avrà un costo di 1 pm. Si può cancellare SOLO un ricordo al giorno. Non si possono cancellare ricordi inerenti a skill/incanti appresi.

Primo livello: si può modificare, eliminare, aggiungere un ricordo semplice, come una bevuta in locanda, un particolare ornativo, il morso subito da un vampiro (costo di 1 punto mente). Richiede 3 turni di concentrazione, che poi andrà mantenuta per il tempo in cui si vuole modificare il ricordo. N.b. cancellare il ricordo di un morso richiederà 2 turni di concentrazione

Secondo livello: a quanto scritto nel primo livello, si aggiunge la rimozione/modifica/aggiunta di un ricordo normale, nome di un PG, informazione relativa ad un incontro, ecc ecc. Richiede 3 turni di concentrazione, che poi andrà mantenuta per il tempo che servirà per la modifica del ricordo. N.b: cancellare i ricordi di un morso, richiederà 1 turno di concentrazione

Terzo livello: a quanto scritto nel primo e nel secondo livello, si aggiunge la rimozione o modifica o aggiunta di informazioni che riguardano scontri tra gilde, segreti di razza, tradimenti e trame varie. Richiede 3 turno di concentrazione, che andrà poi mantenuta per il tempo che servirà per la modifica del ricordo. N.b: cancellare i ricordi di un morso, richiederà 1 turno di concentrazione


mutazione in ombra o nebbia (3 liv)
La mutazione in ombra è una delle capacità del vampiro, che potrà assumere la forma gassosa della nebbia o dell'ombra. Con questa skill sarà ad esempio possibile passare attraverso buchi della serratura o spostarsi velocemente da un luogo all'altro. In questa forma il vampiro non è tangibile né può toccare, urtare o spostare nulla. Un pg che possidere infravisione oppure oscuro visione può trovare qualcosa di strano SOLO se il vampiro trasformato in ombra si muove.
N.b: NON SI PUò USARE SE IN COMBATTIMENTO. MASSIMO UN'UTILIZZO GIORNALIERO.
N.b.2: un vampiro sceglie solo UNA delle due forme, e tale resterà per tutta la vita. Esempio: scegli nebbia, e non potrai MAI trasformarti in ombra.

Liv 1: a questo livello, dopo 3 round di concentrazione il vampiro potrà tramutarsi in ombra, e SOLO in ombra e muoversi a piacimento, come ad esempio entrare da buchi delle serrature ecc.

Liv 2: a questo livello, dopo 2 round di concentrazione il vampiro potrà tramutarsi in ombra, e SOLO in ombra e muoversi a piacimento, come ad esempio entrare da buchi delle serrature ecc.

Liv 3: a questo livello, dopo 1 round di concentrazione il vampiro potrà tramutarsi in ombra, e nebbia o in ombra e muoversi a piacimento, come ad esempio entrare da buchi delle serrature ecc.


Infondere terrore 3 liv
è la capacità di infondere terrore nella vittima con la forza della mente. Il vampiro potrà proiettare immagini nella testa della vittima, causarle incubi ad occhi aperti. Oppure può causare un terrore non meglio definito, una forza che prende e stringe il cuore, terrorizza solo con lo sguardo (e la skill ovviamente). Massimo 6 metri di distanza tra vampiro e vittima. Contrastabile con skill di difesa mentale.

Liv 1: a questo livello sarà possibile causare alla vittima una lieve paura e un forte senso di disagio niente immagini mentali, niente incubi a questo livello. La vittima si sentirà intimorita e sarà costretta ad arretrare. Maggiore è la vicinanza col vampiro, maggiore sarà anche il timore. 2 round di concentrazione, durata 4 round.


Liv 2: a questo livello il timore e il disagio diventano paura vera e propria, si iniziano a inviare immagini mentali che lasceranno la vittima in preda a un forte stato di terrore psicologico e fisico. 2 round di concentrazione, durata 5 round.

Liv 3: a questo livello oltre alla paura e le immagini sarà possibile causare incubi a una vittima addormentata semplicemente ponendo le mani sulla fronte e concentrandosi. Concentrazione: 1 round, durata illimitata.

Lettura della mente : attraverso questa capacità, il personaggio può leggere la mente di una o più persone, in diversi raggi d’azione. Qualora il soggetto abbia abilità contrastanti sarà necessario comparare i livelli.

PRIMO LIVELLO : il personaggio può leggere la mente di 1 soggetto alla volta nel raggio di 5 metri.
TURNI : 2 concentrazione, 1 realizzazione.

SECONDO LIVELLO : il personaggio può leggere la mente di 1 soggetto alla volta nel raggio di 10 metri.
TURNI : 2 concentrazione, 1 realizzazione.

TERZO LIVELLO : il personaggio può leggere la mente di 2 soggetti alla volta nel raggio di 15 metri.
TURNI : 2 concentrazione, 1 realizzazione.

N.b.: la skill non funziona tra creatore e creatura. Se un Vampiro ne crea un'altro, le loro menti saranno occluse a questa skill.

Levitazione:
La skill consente al vampiro di levarsi "in volo", percorrendo una certa distanza. Sono possibili tutti i movimenti possibili. La skill ha un costo di 50 pm al primo livello, 40 al secondo e 30 al terzo. Il pg volando può effettuare spostamenti a destra o a sinistra, in orizzontale o in verticale.

Livello 1:
In seguito a 3 turni di concentrazione, il vampiro riuscirà ad alzarsi fino a 6 metri da terra. Durante il volo viene comunque richiesta una certa dose di concentrazione, quindi il pg non potrà usare le altre skill. Dura finché si mantiene la concentrazione.


Livello 2:
In seguito a 2 turni di concentrazione, il vampiro riuscirà ad alzarsi fino a 10 da metri da terra. Durante il volo viene comunque richiesta una blanda dose di concentrazione, quindi il pg non potrà usare le altre skill. Dura finché si mantiene la concentrazione.

Livello 3:
In seguito a 1 turni di concentrazione, il vampiro riuscirà ad alzarsi fino a 14 da metri da terra. Durante il volo viene comunque richiesta una blanda dose di concentrazione, quindi il pg non potrà usare le altre skill.


Metri a round durante il volo:
Giovane: 20 metri
Adulto: 25
Veterano: 30

Fuoco illusorio.
Questa skill si basa appunto sull'illusione. Il vampiro potrà dare al pg che ne viene travolto l'illusione di un fuoco bruciante che lo avvolga, e quindi di un dolore "vero". Non può uccidere. Basandosi ovviamente sulla forza mentale dell'altro pg, avrà minore effetto sui pg che posseggono barriera mentale o che possano frenare illusioni. A parità di livello di skill contrastanti, il pg che la subisce avvertirà solo un lieve fastidio. Nel caso invece ne venga colpito, i pm persi saranno a discrezione del maaster.

Livello 1: 3 round di concentrazione, 4 massimo di durata. Costo di 30 pm a round di utilizzo per il vampiro.

Livello 2: 2 round di concentrazione, 5 massimi di utilizzo. Costo pm 20 a round di utilizzo per il vampiro.

Livello 3: 1 round di concentrazione, 6 massimi di utilizzo. COsto pm 20 a round di utilizzo per il vampiro.

6b: paniere comune di razza

•Telecinesi : La telecinesi è la capacità di sollevare oggetti e muoverli in qualunque direzione. La condizione necessaria è l’assoluto contatto visivo. La distanza minima tra il pg e l’oggetto deve esser di 7m.

PRIMO LIVELLO : possibilità di sollevare oggetti del peso di massimo 20 chili. Possibilità di alzarli fino a 1 metro da terra o spostarli di massimo 5 metri verso una direzione. Attenzione: non si possono spostare con velocità. Richiesta concentrazione di 3 round. Durata massima: 2 round. Riposo: 1 round.

SECONDO LIVELLO: possibilità di sollevare oggetti del peso di massimo 40 chili. Possibilità di alzarli fino a 2 metri da terra o spostarli di massimo 6 metri verso una direzione a media velocità. Richiesta concentrazione di 2 round. Durata massima: 2 round.

TERZO LIVELLO : possibilità di sollevare oggetti del peso di massimo 60 chili. Possibilità di alzarli fino a 3 metri da terra o spostarli di massimo 8 metri verso una direzione a media velocità. Richiesta concentrazione di 1 round. Durata massima: 2 round.



Forza mentale 3 liv (distruggi barriera mentale)
Questa skill distrugge le barriere mentali dei pg che le possiedono. Dopo che la barriera mentale è stata distrutta non sarà più possibile ricrearla. Stessa cosa dicasi però della skill nel caso il pg con barriera mentale riesca a contrastarla. A parità di livelli vince barriera mentale o skil simili.. Entrambe le skill possono essere supportate da skill come focus mentale

Liv 1: il pg vampiro è capace di contrastare la resistenza allo charme di alcune razze, così come gli sforzi di resistere alla barriera. Tale "attacco" richiede 1 round di concentrazione, e si protrae al massimo per 5 round. A parità di livelli vince barriera mentale. Se il pg possiede anche skill come focus mentale e simili liv 1 o 2 riesce a vincere la barriera creata dall'altro

Liv 2: il personaggio è in grado di contrastare la resistenza mentale di un pg in possesso o meno di una barriera. A parità di livelli vince la difesa. Si ha un tempo indeterminato per usare la skill. Se il pg possiede focus mentale o skill simili al livello 2 o 3, ha la meglio sull'avversario a pari livello di barriera mentale/forza mentale

Liv 3: il personaggio è grado di contrastare la resistenza mentale di un pg in possesso o meno di una barriera. A parità di livelli vince la difesa. Tempo d'uso indeterminato. Se il pg possiede focus mentali o simili al livello 3, ha la meglio sull'avversario a pari livello di barriera mentale/forza mentale.
[Modificato da Hayle 13/05/2011 17:09]